Der Magier

 Im Mod 15 lohnt es sich nicht mehr eine reine DPS-Skillung zu spielen, weshalb beide Pfade (Zaubersturmmagier und Meister der Flamme) als Buffmage gespielt werden.

 

Status: im Aufbau

letzte Aktualisierung: 02.01.2019

Rassenauswahl

DPS

  • Mensch – eine der besten Klassen für CW, bietet +2 auf einen beliebigen Attributwert (vorzugsweise +2 INT) und zusätzlich 3 heroische Talentpunkte.
  • Drachengeborene metallischer Abstammung – eine der besten kaufbaren Klassen für CW, bietet +2 auf zwei beliebige Attributwerte (vorzugsweise +2 INT und CHA) und +3% Kraft und kritischer Trefferwert, sowie +3% maximale Trefferpunkte (dies ist allerdings kein Basiswert, sondern wird durch Buffs etc. erzielt)
  • Tiefling – nach der Rasse Mensch die zweitbeste kostenlose Rasse, bietet +2 INT und CHA und extra 5% zusätzlichen Schaden gegen Gegner mit weniger als 50% Trefferpunkte

 Support

  • Drow – beste Rasse für zusätzlichen Support, bietet +2 GES und die Wahl zwischen +2 WIE oder CHA (vorzugsweise WEI), wobei der wichtigste Extrabuff „Dunkelfeuer“ ist. Dieser Buff belegt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% mit dem Debuff für 4 Sekunden und verringert somit seine Verteidigung um 10%.

Attributwerte

  • Intelligenz (unterstützt den verursachten Schaden und das Wiederaufladetempo)
  • Weisheit (unterstützt das Wiederaufladetempo, die Aktionspunktezugewinnrate, den Kontrollbonus und die Kontrollresistenz)
  • Charisma (unterstützt die kritische Trefferchance, den Bonus für Gefährtenattribute und den Schaden durch Kampfvorteil)

Charakterwerte

Offensiv

  • Rüstungsdurchdringung – man benötigt für Burg Rabenhorst 100%, Grab der Neun Götter/Wiege des Todengottes 85%, Level 73 und ältere Contents 60% und für Level 70 – 72 Contents 40%.
  • Kritischer Trefferwert – 100%
  • Erholung – verkürzt die Cooldownzeit der Kräfte und erhöht die Aktionspunktezugewinnrate.
  • Kraft 

 Defensiv

  • Lebenspunkte (Trefferpunkte) – Ziel: 200k
  • Lebensentzug – hilft, am Leben zu bleiben, dennoch sollte nicht das Hauptaugenmerk darauf liegen, es reichet der Lebensentzug, den man von den Segen der verschiedenen Kampagnen erhält.

Talente und Kräfte

Der Haupt-DPS- und Support-Pfad in Mod 15 ist der Abtrünnigen-Pfad. Die Verteilung der restlichen Punkte hängt davon ab, ob man Einzel- oder AOE-Schaden machen möchte, oder die Gruppe zusätzlich unterstützen möchte. 

 

Jedes Loadout hat primäre und sekundäre Funktionen. Primäre Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die für die Maximierung des persönlichen Schadens oder der Unterstützung am wichtigsten sind. Sekundäre Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die entweder für das Freischalten der nächsten Stufe erforderlich sind oder optional sind. Sie können stattdessen je nach Gruppenzusammensetzung und Inhaltstyp gewählt werden. 

 

Hier ist zu beachten, dass die aufgeführten Skillungen für ausgelevelte Charaktere gelten, die die oben genannten Mindestwerte/Caps erreichen.

AOE : Zaubersturmmagier - Abtrünniger/Thaumaturge

verwendete Kräfte:

tägliche Kräfte:

Eismesser - Ihr beschwört eine gigantische Eisklinge, die auf den Gegner herabstürzt, ihn zu Boden wirft und ihn mit 3 Stapeln von „Kälte“ belegt.

Unterdrückende Gewalt - Ihr entfesselt eine unterdrückende magnetische Kraft, die nahe Gegner benommen macht, um dann nach kurzer Verzögerung zu explodieren und sie dabei ein weiteres Mal benommen zu machen. Beim Wirken generiert Ihr einen Stapel von „Arkane Meisterschaft“.

Klassenmerkmale:

Hervorrufung - Der Schaden Eurer Bereichskräfte wird um 10% erhöht.

Sturmzauber - Wenn Ihr einen kritischen Treffer erzielt, besteht eine 30%ige Chance, Euer Ziel zusätzlich mit einem Schockangriff zu treffen.

 TAB:

Eisableiter - Der anvisierte Gegner wird zu einem Ableiter für einen Eissturm, wodurch er und alle Gegner im Umkreis in den nächsten 6 Sekunden Schaden erleiden. Der Schaden wird für jeden Stapel von „Kälte“ um 5% erhöht, zudem werden diese Effekte fortlaufend erneuert.

Zaubermeisterschaft: Belegt nun alle Ziele, die von „Eisableiter“ getroffen wurden, mit „Kälte“. Zudem wird der Wirkungsbereich um 5 Fuß ausgeweitet.

Begegnungskräfte:

Plötzlicher Sturm -  Erneuert die Stapel von „Arkane Meisterschaft“ und „Kälte“.

 Ihr beschwört einen Zaubersturm herauf, der in einem Bereich vor Euch mächtige Blitzschläge entfesselt.

Gefrorenes Gelände - Ihr lasst den Boden um Euch herum zu einer Eisfläche erstarren, wobei Ihr Ziele im Wirkungsbereich zunächst kurzzeitig festhaltet, um sie dann mit Stapeln von „Kälte“ zu belegen, solange sie sich auf dem Eis aufhalten. Gegner, auf denen 6 Stapel von „Kälte“ wirken, werden eingefroren. 

Zeit stehlen -  Ihr stehlt Zeit von den Gegnern in Eurem Umkreis, wodurch sie bis zu 4-mal 2 Sekunden lang um 20% verlangsamt werden. Anschließend zerschmettert Ihr die gesammelte Zeit, um die Gegner abhängig von der Menge der gestohlenen Zeit zu betäuben.

Für beide Versionen dieser Kraft werden das Betäuben, das Verlangsamen und die Buffdauer für jeden Stapel von „Arkane Meisterschaft“, den Ihr aufgebaut habt, um 0,2 Sekunden erhöht.

Frei verfügbare Kräfte:

Sturmsäule -  Erneuert die Stapel von „Arkane Meisterschaft“ und „Kälte“, wenn mindestens zur Hälfte aufgeladen. Durch Gedrückt halten wird ein Blitzschlag aufgeladen, der beim Loslassen auf Eurer Ziel und Gegner im Umkreis gefeuert wird. Durch längeres Aufhalten wird eine Blitzsäule erzeugt, die kurzzeitig nahen Gegnern Stromstöße versetzt.  Wenn Ihr beim Auslösen des Zaubers kein Ziel anvisiert, dann wird der Blitz auf Eurem Standort einschlagen.

 

Kältewolke - Ihr greift Euer Ziel mit einem Schwarm aus Eiskristallen an. Beim dritten Treffer dieser Kraft erleiden auch Ziele im Umkreis Eures Hauptziels Schaden, wobei deren Angriffschaden kurzzeitig verringert wird und sie mit „Kälte“ belegt werden. Die ersten zwei Treffer dieser Kraft erneuern die Wirkungsdauer der auf dem Ziel wirkenden Stapel von „Kälte“.

--- oder ---

Froststrahl - Ihr kanalisiert einen machtvollen Froststrahl auf Euer Ziel, wobei Ihr es fortwährend mit Stapeln von „Kälte“ belegt und schließlich einfriert, sobald Ihr 6 Stapel aufgebaut habt.


Single Target: Meister der Flamme - Abtrünniger/Thaumaturge

verwendete Kräfte:

tägliche Kräfte:

Eismesser - Ihr beschwört eine gigantische Eisklinge, die auf den Gegner herabstürzt, ihn zu Boden wirft und ihn mit 3 Stapeln von „Kälte“ belegt.

Unterdrückende Gewalt - Ihr entfesselt eine unterdrückende magnetische Kraft, die nahe Gegner benommen macht, um dann nach kurzer Verzögerung zu explodieren und sie dabei ein weiteres Mal benommen zu machen. Beim Wirken generiert Ihr einen Stapel von „Arkane Meisterschaft“.

Klassenmerkmale:

Entzündungsaktion -  Wenn eines der von Eurem „Schwelen“ betroffenen Ziele getötet, wird erhaltet Ihr 1% Eurer maximalen Aktionspunkte. Zusätzlich belegen Eure täglichen Kräfte getroffene Ziele mit „Schwelen“ und die Schadensresistenz dieser Ziele wird 6 Sekunden lang um 6% verringert.

Schneise der Zerstörung - Der Schaden von „Schwelen“ wird erhöht. Zudem erleiden von „Schwelen“ betroffene Ziele leicht erhöhten Schaden.

 TAB:

Schwächestrahl - Ihr fügt den anvisierten Gegner fortwährenden Schaden zu, wobei ihr 8 Sekunden lang seinen verursachten Schaden um 10% verringert und seinen erlittenen Schaden um 10% erhöht.

Zaubermeisterschaft: Verdoppelt die Effektivität der Debuffs auf den verursachten und erlittenen Schaden des Gegners.

Begegnungskräfte:

Flamme schüren - Ihr fügt dem anvisierten Gegner Feuerschaden zu, belegt ihn mit „Schwelen“ und setzt ihn 6 Sekunden lang in Brand. Während das Ziel brennt, erleiden alle Gegner im Umkreis von 15 Fuß, die von „Schwelen“ betroffen sind, zusätzlichen Schaden und fügen dem brennenden Ziel Schaden zu. Wenn diese von „Schwelen“ betroffenen Ziele getötet werden, dann erleidet das von „Flamme schüren“ betroffene Ziel zusätzlichen sofortigen Schaden.

Auflösen - Ihr fügt dem anvisierten Gegner Arkanschaden zu. Liegen die Trefferpunkte des Ziels unter 25%, wird der Versuch unternommen, das Ziel aufzulösen, wodurch der verursachte Schaden um 100% erhöht wird.  Der Schadensbonus, der aus den Stapeln „Arkane Meisterschaft“ erwächst, ist doppelt so effektiv für das Auflösen.

Kältebolzen - Ihr schleudert einen gigantischen Eiszapfen auf Euren Gegner, wodurch er kurzzeitig betäubt und mit „Kälte“ belegt wird.

Frei verfügbare Kräfte:

Versengende Explosion -  Ihr entfesselt eine Flammensäule auf der Position Eures Ziels die Schaden verursacht und „Schwelen“ hervorruft. Gedrückt halten, um den Radius und den Initialschaden des Angriffs zu erhöhen.

 

Kältewolke - Ihr greift Euer Ziel mit einem Schwarm aus Eiskristallen an. Beim dritten Treffer dieser Kraft erleiden auch Ziele im Umkreis Eures Hauptziels Schaden, wobei deren Angriffschaden kurzzeitig verringert wird und sie mit „Kälte“ belegt werden. Die ersten zwei Treffer dieser Kraft erneuern die Wirkungsdauer der auf dem Ziel wirkenden Stapel von „Kälte“.

--- oder ---

Froststrahl - Ihr kanalisiert einen machtvollen Froststrahl auf Euer Ziel, wobei Ihr es fortwährend mit Stapeln von „Kälte“ belegt und schließlich einfriert, sobald Ihr 6 Stapel aufgebaut habt.


Segen

 Die Segen der verschiedenen Kampagnen werden primär verteilt um die unter „Charakterwerte“ genannten Caps unterstützt werden, weshalb diese individuell verteilt werden können.


Verzauberungen

Die normalen Verzauberungen sind abhängig davon welche Werte noch fehlen um die oben genannten Caps zu erreichen. Hier ein paar Empfehlungen:

Angriffsplätze

Schwarzeis-Verzauberung

Waffenverzauberungen

Feenberührte Verzauberung

Eisverzauberung

Verteidigungsplätze

Brutale Verzauberung

Lichtverzauberung

Dunkle Verzauberung

Rüstungsverzauberungen

Feuerschlagverzauberung

Aufhebungsverzauberung

Seelengeschmiedete Verzauberung



Gefährten

Details dazu findet Ihr auch unter „bewährte Gefährten für DD´s“

Chulter Tiger: zu Kampfbeginn: Eure Bewegungsrate und Euer Schaden werden 25 Sekunden lang um 5% erhöht.

Ausrüstung: 3 Angriffsplätze, 2x Ring 1x Halskette

wichtige Fähigkeiten: Killerinstinkt: Gegner, die mit einer Blutung des Tigers belegt wurden, erleiden 10% mehr Schaden aus allen Quellen. (Falls der Tiger im Kampfvorteil ist.)

 

Messerholz: +25% Kampfvorteilsbonus, +2,5% kritischer Trefferschaden

Luftarchon: Ihr fügt Zielen, die nicht über ihre vollen Trefferpunkte verfügen, 2/3/5% mehr Schaden zu. Jeder zusätzlich aktive Archon erhöht diesen Bonus um 0,5%.

Feuerarchon: Ihr fügt Zielen, die nicht über weniger als 50% ihrer Trefferpunkte verfügen, 4/5/7% mehr Schaden zu. Jeder zusätzlich aktive Archon erhöht diesen Bonus um 0,5%.

Erdarchon: Ihr fügt Zielen 3/4/6% mehr Schaden zu, wenn Ihr über volle Trefferpunkte verfügt. Jeder zusätzlich aktive Archon erhöht diesen Bonus um 0,5%.


Reittiere

Reittiere

 Dies ist nur meine Auswahl, die Reittiere können ganz nach Belieben ausgewählt werden, es sollten allerdings einige Insignien-Boni beachtet werden. Ich persönlich habe folgende Boni gewählt: Manöver des Kombattanten, Kameradschaft des Beschützers, Überzeugung des Kunsthandwerkers, Pakt des Assassinen, Warnung der Kavallerie. Auch diese können ganz nach eigener Spielweise variieren. 

 

 Einhorn der Morgendämmerung

Insignienplätze: Majestätisch, Erleuchtet, Universal

  Weißer Tiger 

Insignienplätze: Majestätisch, Stachelbewehrt, Universal

  Schwarm 

Insignienplätze: Erleuchtet, 2-mal Universal

  Sturmräuber – Arbeitspferd 

Insignienplätze: Majestätisch, Aufgeklärt, Universal

  Nebelform 

Insignienplätze: Halbmond, Stachelbewehrt, Universal

Worauf ihr durch die Gegend hüpft ist ziemlich egal. Nehmt hier einfach das was euch gefällt.

Wichtiger sind zwei andere Fragen: Welche Reittierfähigkeiten nutze ich? Welche Insignienboni aktiviere ich bei den 5 Reittieren im Stall?

Reittierfähigkeiten:

Bewegung: So hoch/schnell wie möglich ;-) Das hängt wie gesagt nicht damit zusammen ob ihr gerade auf nem Ackergaul oder als Schwarm durch die Gegend schwebt.

Ausrüstungskraft: +2000 oder besser +4000 Kraft, oder ein Wert der noch fehlt um die Caps zu erreichen.

Kampfkraft: auch hier gibt es wie an vielen Stellen verschiedene Optionen, schaut euch doch mal den Schwarm oder den Tyrannosaurus an. Auch Tensers Scheibe kann man sich mal anschauen. Strg + J hilft hier viel :-)

 

sinnvolle Insignienboni:

Ich persönlich habe folgende Boni gewählt: Manöver des Kombattanten, Kameradschaft des Beschützers, Überzeugung des Kunsthandwerkers, Pakt des Assassinen, Warnung der Kavallerie. Auch diese können ganz nach eigener Spielweise variieren. Hier die Beschreibungen und noch ein paar weitere Alternativen:

 

Pakt des Assasinen: Ihr verliert 10% eurer Verteidigung, Robustheit und Lebensentzug. Die Summe der abgezogenen Werte bekommt ihr als Kraft gutgeschrieben.

Manöver des Kombattanten: Immer wenn Ihr einen Feind kontrolliert, erhaltet Ihr 5% Schaden durch Kampfvorteil für 10 Sekunden.

Überzeugung des Kunsthandwerkers: Wenn Ihr eine Artefaktkraft einsetzt, werden Eure Erholung, Bewegung, Aktionspunktezugewinn und Ausdauerzugewinn um 10% Eurer Kraft für 15 Sekunden erhöht.

Kameradschaft des Beschützers: Immer wenn Euer Begleiter angreift, erhöht sich Eure Kraft und Verteidigung um 3%. Bis zu 4-mal stapelbar.

Warnung der Kavalerie: Immer wenn ihr eine Reittierfähigkeit im Kampf aktiviert, erhaltet ihr zusätzlich 10% Kraft, Erhohlung, Rüstungsdurchdringung, kritischer Trefferwert, Verteidigung, Robustheit, Regeneration und Lebensentzug.

 

Hingabe des Schäfers: Immer wenn Ihr eine tägliche Kraft einsetzt, wird die Verteidigung, Robustheit und Bewegung eurer Gruppenmitglieder um einen Wert erhöht, der 5% eurer Kraft entspricht.

Tücke des Gladiators: Habt Ihr mehr als 75% eurer Ausdauer, lauft ihr 15% schneller. Solange Eure Ausdauer unter 25% ist, wird Eure Ausdauerregeneration um 15% Eurer Kraft erhöht.

Freundschaft des Beschützers: Immer wenn Euer Begleiter angreift, erhöht sich Eure Kraft und Verteidigung um 1%.
Bis zu 4-mal stapelbar.

Wut des Berserkers: Bei maximalen Aktionspunkten erhaltet Ihr 10% eurer Rüstungsdurchdringung als Kraft.

Glück des Wanderers: Wenn ihr einen Gegner tötet, habt ihr eine Chance von 4% einen Veredelungsstein zu finden.