Hier nun der ultimative Kleriker-Heiler-Guide. Zähnchen hat sich echt viel Mühe gegeben. Danke Dafür!

 

 

 

 

 

 

                      Klerikerguide

 

 

 

 

 

 

 

                                                Skillung: Heilkleriker

 

 

 

                                                      

 

 

                                                                                        Grafik von Sturmtänzer

 

 

 

Von:

 

Dyarra / Pascal

 

(Stand: Modul 18 / 22.01.2020)

 

Einleitung:

 Dieser Guide befasst sich ausschließlich mit dem Heilkleriker wie ich ihn momentan in Gewölben spiele. Im Laufe des Guides werde ich meine komplette Skillung offen legen. Diese ist natürlich auf meine Spielweise angepasst und eventuell an manchen Stellen nicht die bestmögliche für jeden Spieler.

 I.       Rassenwahl:

 

Als Rasse war ich schon immer Mensch. Dieser erhöht seit Modul 16 alle Charakterwerte um 250 Punkte und gewährt +1 auf 3 verschiedene Attribute. Dies ist nicht mehr ganz die optimale Lösung, aber mir gefällt das Aussehen des Menschen für den Kleriker am besten.

 Eine sinnvollere Rasse wäre der Halbelf. Dieser erhöht die Kritschwere, sowie den Goldbonus um 1%. Zudem erhält man 1500 auf den Charakterwert Robustheit. Des Weiteren werden +2 auf Charisma oder Weisheit, sowie +2 auf Konstitution gewährt, was für den Kleriker genau die richtigen Attribute sind.

 II.   Attribute:

 In Sachen Attribute setze ich bei meinem Mainbuild momentan auf die Kombination von Konstitution und Charisma. 

 Konstitution erhöht dabei die maximalen Trefferpunkte pro Attributpunkt um 0.5%, sowie die Aktionspunktezugewinnung um 0,25%. Die maximalen Trefferpunkte helfen euch beim Überleben, denn nur ein lebendiger Kleriker kann heilen. Die Aktionspunktezugewinnung sorgt dafür, dass ihr eure tägliche Kraft schneller wiederbekommt. Grundsätzlich lege ich meine Skillung so aus, dass ich problemlos ohne die tägliche Kraft heilen kann, aber es schadet nicht diese möglichst schnell wieder einsatzbereit zu haben, man weiß ja nie was genau als nächstes passiert.

 Charisma hingegen erhöht die Gefährteneinwirkung pro Attributpunkt um 0,5% und das Wiederaufladetempo um 0.25%. Die Gefährteneinwirkung verbessert die Charakterwerte die ihr durch euren aktiven Gefährten erhaltet, diese sind nur relativ gering aber immerhin. Viel wichtiger ist auch die Verbesserung des Wiederaufladetempos, wodurch ihr eure Begegnungskräfte schneller wieder zur Verfügung habt.

 Denkbar wäre allerdings auch eine Attributkombination aus Konstitution und Weisheit. Denn Weisheit erhöht die ausgehende Heilung des Charakters pro Attributpunkt um 0,25% und die Kontrollresistenz pro Attributpunkt um 0,5%. Da aber der Bonus auf die gewirkte Heilung pro Attributpunkt recht gering ist, habe ich mich momentan gegen diese Attributverteilung entschlossen. 

 Eine weitere Möglichkeit wäre eine Kombination aus Konstitution, Weisheit und Charisma.

 III. Kräfte:

 Der Heilbuild beruht natürlich auf dem Lichtbotenpfad des Klerikers.

 Kurzes Vorwort: Es ist nicht wirklich eine Kraft sondern eher eine Mechanik, aber die Tab Taste hilft euch während des Kampfes Göttlichkeit wiederaufzubauen, um weiter Heilen zu können. Während des Kampfes sollte also, wenn man nicht gerade Heilen muss, dass Hauptaugenmerk darauf liegen, die Göttlichkeit wieder aufzufüllen.

 Freie Kräfte:

 Hauptsächlich nutze ich während des Kampfes die Kräfte Linderung und Segen des Lichts. Wenn ich allerdings mit meiner freien Kraft Schaden machen muss, wechsle ich die Kraft Linderung aus. Aktuell ist dies bei den Bossen aus dem Gewölbe Versteck des wahnsinnigen Magiers (LoMM) von Nöten. Beim ersten Boss, Acturia, verwende ich die Kraft Geheiligte Flamme, um zusammen mit dem Tank die Kisten zerstören zu können. Beim zweiten Boss dieses Gewölbes, dem Bohrwurm, benutze ich die Kraft gestreutes Licht, weil diese freie Kraft eine schnellere Auslöseanimation besitzt und ich so die Steinkugeln leichter zerstören kann.

 

Linderung: Heilt das Ziel, dass ihr anvisiert oder euch selbst. Die  Heilungsstärke beträgt 50.

 

Segen des Lichts: Erhöht eure nächste Heilung um 10%. Diese freie Kraft nutze ich immer kurz vor jeder Begegnungskraft mit der ich heile.

 

Geheiligte Flamme: Ihr greift das anvisiertes Ziel dreimal in Folge an, wobei jeder Treffer Feuerschaden verursacht. Die Schadenstärke beträgt 75.

 Gestreutes Licht: Ihr fügt dem Ziel und dessen Umgebung gleißenden Schaden zu. Die Schadenstärke beträgt 50.

 Begegnungskräfte:

 

Normalerweise nutze ich die Begegnungskräfte Göttliches Leuchten, Gesundheit stärken und Fürbitte. Göttliches Leuchten nutze ich dazu um während des Kampfes meine Göttlichkeit möglichst hoch zu halten. Es reduziert zudem die Bedrohung die man generiert hat, wobei dies nur ein Nebeneffekt ist, der bei einem guten Tank nicht notwendig ist. Gesundheit stärken ist eine starke Bereichsheilung und Fürbitte ein starke Single Target Heilung, die automatisch den Spieler mit den niedrigsten Trefferpunkten trifft. Dies nutze ich zum Beispiel ganz gerne bei Arcturia, wenn ein Spieler im Kokon ist um diesen sofort vollzuheilen, weil dieser Spieler in der Regel immer die niedrigsten Trefferpunkte besitzt.

 Es gibt aber Situationen im Spiel, wo ich noch andere Begegnungskräfte nutze. Es heißt jedoch nicht, dass es nicht noch andere sinnvolle Verwendungszwecke gibt für andere Begegnungskräfte. Ich will den Guide allerdings in einem kürzeren Rahmen halten und gebe daher nur Anwendungsbeispiele an. 

 Im Gewölbe Fangbreaker-Island (FBI) beim ersten Boss Hati nutze ich anstelle von Gesundheit stärken die Begegnungskraft Reinigendes Licht. Auch diese Begegnungskraft ist eine Bereichsheilung entfernt aber zusätzlich noch Debuffs, wie Hatis Gift.

 Bei Trobriand, dem Endboss vom Versteck des wahnsinnigen Magiers, Wechsel ich auf Reinigendes Licht anstelle von Fürbitte. Dies mache ich sobald die Phase, wo die Säulen zerstört werden müssen, beginnt. Dadurch ist es mir möglich den Debuff, der durch den Ladungsausgleich (zusammentreffen von + und – verketteten Spielern) entsteht, zu entfernen. Im Anschluss Wechsel ich auf das Astralschild. Haben die Spieler keinen Debuff, so Wechsel ich direkt aufs Astralschild anstelle von Fürbitte um die AOE nach dem zerstören der letzten Säule durch die Kombination von Astralschild und der täglichen Kraft Geweihter Boden im Schaden zu reduzieren.

 Wer lieber Heilung über Zeit hätte kann auch Heilendes Wort spielen anstelle von Fürbitte spielen. Zudem nutze ich Heilendes Wort zum Heilen im Turm des wahnsinnigen Magiers. 

 Gesundheit stärken: Ihr heilt Verbündete am Zielort. Die Heilungsstärke beträgt 750. Ist damit die stärkste Bereichsheilung.

 

Göttliches Leuchten: Eure Bedrohung wird um die Hälfte reduziert. Zusatzeffekt: Göttlichkeitsregeneration. Sollte man im Kampf permanent nutzen um seine Göttlichkeit möglichst voll zu halten.

 

Fürbitte: Ihr heilt das Gruppenmitglied mit den geringsten Trefferpunkten. Die Heilungsstärke beträgt 1600.

 

 

Reinigendes Licht: Ihr heilt am Zielort. Die Heilungsstärke beträgt 400. Zudem entfernt ihr einen Debuff.

 

Astralschild: Ihr errichtet eine Barriere am Zielort, die den Schaden von Gruppenmitgliedern innerhalb des Bereiches um 10% reduziert. ZusätzlicherEffekt: Fortwährende Heilung mit Heilungsstärke 100.

 

Heilendes Wort: Ihr heilt euch selbst und nahe Verbündete. Die Heilungsstärke beträgt 400. Zusätzlicher Effekt: Fortwährende Heilung mit Heilungsstärke 250.

 

Tägliche Kräfte:

 Bei den täglichen Kräften nutze ich eigentlich dauerhaft die Kombination aus Geweihten Boden und Wächter des Lebens. Je nachdem ob ich dann Heilung brauche oder Schaden blocken will entscheide ich mich dann für eine der beiden Kräfte. Allerdings gibt es auch hier Situationen wo ich auf eine andere tägliche Kraft zurückgreife. Zum Beispiel nutze ich bei Arcturia, im Versteck des Wahnsinnigen Magiers, Glaubenswächter anstelle vom Geweihten Boden um mehr Schaden machen zu können, um zusammen mit dem Tank die Kisten zerstören zu können.

 Macht der Tank alleine genügend Schaden ist dies nicht unbedingt nötig.

 

Geweihter Boden: Ihr weiht den Boden in einem Kreis um Euch, wodurch Verbündete in diesem Bereich 10% weniger Schaden erleiden. Zusätzlicher Effekt:

Heilt Verbündete im Kreis.

 

Wächter des Lebens: Ihr heilt euch selbst und nahe Gruppenmitglieder. Die Heilungsstärke beträgt 800. Zusätzlicher Effekt: Nahe Gruppenmitglieder und ihr selbst erhaltet fortwährende Heilung mit der Heilungsstärke 500.

 

Glaubenswächter: Ihr fügt dem anvisierten Ziel gleißenden Schaden zu. Die Schadensstärke beträgt 1300. Zusätzlicher Effekt: Betäubt das Ziel und alle Gegner im Umkreis.

 Klassenmerkmal:

Beim Merkmal nutze ich dauerhaft ausgeweiteter Glaube und geweihter Anführer. Ausgeweiteter Glaube erhöht dabei die maximale Göttlichkeit um 150. Somit kann man mehr heilen. Der geweihte Anführer erhöht die Heilung auf in der Nähe befindliche Spieler um 5%. Wer allerdings noch Probleme mit dem Überleben in Gewölben hat dem empfehle ich geweihte Rüstung anstelle vom geweihten Anführer zu spielen. Dadurch verringert sich der erlittene Schaden um 5%. Denn ein lebendiger Heiler heilt immer noch mehr als ein Toter. 

 

Ausgeweiteter Glaube: Der Maximalwert eurer Göttlichkeit wird um 150 erhöht.

 

Geweihter Anführer: Eure Heilung wird um 5% erhöht, wenn das Ziel sich im Umkreis von 15 Fuß um Euch befindet.

 

Geweihte Rüstung: Ihr erleidet 5 % weniger Schaden aus allen Quellen und 10 % weniger Schaden, wenn ihr Göttlichkeit kanalisiert.

 IV. Talente:

 

1.Verstärkte Linderung: Jedes Mal wenn ihr durch eine Begegnungskraft Göttlichkeit verbraucht bekommt ihr 3 Stapel verstärkte Linderung. Wenn ihr dann eure freie Kraft Linderung einsetzt wird einer dieser Stapel abgebaut und die Heilungsstärke von Linderung um 100 erhöht.

 Dieses Talent ist sehr nützlich, wann immer der Kleriker aufgrund des Gewölbes und der Mechaniken in den verschiedenen Bosskämpfen nicht selber schaden machen muss. Denn immer dann nutzt ihr auch die freie Kraft Linderung (siehe Kräfte im vorherigen Kapitel).

 Oder:

 1.                  Mehrmalige Segen: Jedes Mal, wenn ihr einen Verbündeten, auf dem „Heilendes Wort“ wirkt, mit einer Begegnungskraft oder einer täglichen Kraft heilt, wird die Wirkdauer von

 „Heilendes Wort“ um 6 Sekunden verlängert. „Heilendes Wort“ kann nicht über die ursprüngliche Dauer hinaus verlängert werden.

 Dieses Talent nutze ich vor allem auf meinem ToMM Build. Da dort oft alle Schaden erleiden und ich mit dem Heilenden Wort dann eine Heilung über Zeit habe, um eingehenden Schaden schnell gegen heilen zu können.

 2.                  Schlachtgebet: Jedes Mal wenn ihr durch eine Begegnungskraft Göttlichkeit verbraucht wird euch ein Schlachtgebet gewährt. Dieses Schlachtgebet sorgt dafür das ihr mehr Göttlichkeit durch das Göttlichkeit kanalisieren wiederherstellt (Tab Taste).

 Sorgt dafür, dass man nach jeder Begegnungskraft kurz die Tab Taste im Kampf antippen kann wodurch ein kleiner Schub Göttlichkeit generiert wird. Dies kann sehr praktisch in langen Kämpfen sein, bei denen man viel heilen muss.

 3.                  Gesegnete Ausrüstung: Gewährt beim Einsatz der Begegnungskräfte Göttliches Leuchten oder  Exaltation, dass euer erlittener Schaden um 10 % verringert wird.

 Sehr nützlich, da ich Göttliches Leuchten im Kampf so oft wie möglich nutze, um meine Göttlichkeit möglichst hoch zu halten.

 4.                  Beharrlicher Schutz: Nachdem ihr die tägliche Kraft Glaubenswächter oder Wächter des Lebens genutzt habt, bleibt der Wächter des Lebens an eurer Seite. Dies ist entweder 45 Sekunden lang der Fall oder solange bis der Wächter des Lebens 5-mal geheilt hat. Jede Heilung hat eine Stärke von 500.

 

Gibt eurer täglichen Kraft Wächter des Lebens noch etwas längere und zusätzliche Heilung.

 5.                  Licht der Hingabe: Für alle 4 Sekunden, die ihr Göttlichkeit kanalisieren wirkt, erhaltet ihr Licht der Hingabe. Dieses Licht der Hingabe sorgt dafür, dass eure nächste Heilung 5% mehr heilt. Zudem ist der Effekt 3-mal stapelbar.

 Dies ist immer praktisch wenn ihr gerade nicht heilen müsst und die Zeit nutzt um eure Göttlichkeit aufzufüllen und dabei die Tab Taste länger nicht loslassen müsst.

 V.       Charakterwerte / Stats:

 Bei den Charakterwerten habe ich zwei unterschiedliche Voreinstellungen mit dem gleichen oben beschriebenen Build aber unterschiedlichen Charakterwerten. Eine für alles bis zum Versteck des Wahnsinnigen Magiers (also gefühlte 98% des Spiels) und eine andere speziell für den Turm des Wahnsinnigen Magiers, weil dort viel mehr Heilung benötigt wird, als für den Rest des Spiels. Kommen wir erstmal zu den sogenannten Caps oder Maximalwerten der Charakterwerte. Diese Caps geben an was der Maximal sinnvolle Wert eines Charakterwertes ist. Die unten stehende Tabelle zeigt diese Maximalwerte einmal für alles bis zum Versteck des wahnsinnigen Magiers und für den Turm des wahnsinnigen Magiers.

 

Charakterwert

bis Versteck des wahnsinnigen Magiers

Turm des wahnsinnigen

Magiers / Infernalische

Zitadelle

Trefferpunkte

ca. 300.000

über 350.000

Kraft

So hoch wie möglich

So hoch wie möglich 

Rüstungsdurchdringung

68.000

80.000 / 85.000

Verteidigung

68.000

80.000 / 85.000

Kritischer Trefferwert

68.000

80.000 / 85.000

Krit-Vermeidung

73.000

85.000 / 90.000

Zielgenauigkeit

68.000

80.000 / 85.000

Robustheit

68.000

80.000 / 85.000

Kampfvorteil

118.000

130.000 / 135.000

Wahrnehmung

78.000

90.000 / 95.000 

 

Die mit rot hinterlegten Felder sind die Charakterwerte die besonders wichtig für den Kleriker sind und unbedingt so nah wie möglich an diesen Wert herangebracht werden sollten. Die Kraft sollte daher so hoch wie möglich sein, weil sie die Stärke der Heilung direkt beeinflusst. Bei allen anderen ist es nicht ganz so wichtig on dieser Maximalwert erreicht wird. Nun zu meinen Charakterwerten (siehe Tabelle 2). Meine Stats sind direkt auf den Turm des wahnsinnigen Magiers bzw. der Infernalen Zitadelle ausgelegt. Bei meinen Werten möchte ich nochmal zwei Besonderheiten beim Kleriker kurz herausstellen. Der Kleriker verliert mit verbrauchter Göttlichkeit an Krit-Vermeidung. Sprich ist die Göttlichkeit auf 0 so ist die Krit-Vermeidung um 10.000 reduziert wodurch ich versucht habe bei meinem Build für den Turm des wahnsinnigen Magiers auf 95.000 zu kommen, was leider im Moment noch nicht möglich ist, daher die 106.000. 

 Desweitern der kritische Trefferwert, der mit 181.000 über dem Wert der Kraft liegt. Ja die Kraft definiert die Stärke der Heilung, allerdings wird im Turm des wahnsinnigen Magier sehr viel Heilung benötigt wodurch sich das umstellen auf mehr kritischen Trefferwert lohnt. Denn wenn der kritische Trefferwert 1.25x so hoch ist wie die Kraft hat man eine Chance auf kritische Heilungen von ca.50% was ziemlich nützlich ist und Göttlichkeit spart.

 

Charakterwert

Turm des wahnsinnigen Magiers /

Infernalische Zitadelle

Trefferpunkte

418.000

Kraft

167.000 

Rüstungsdurchdringung

56.000

Verteidigung

86.000

Kritischer Trefferwert

191.000

Krit-Vermeidung

102.000

Zielgenauigkeit

67.000

Robustheit

55.000

Kampfvorteil

67.000

Wahrnehmung

56.000

Ausgehende Heilung 

60.5 %

 VI.   Segen:

 Bei den Segen werde ich nur die wichtigen Segen hervorheben und keinen exakten Rat geben wie man alle Segenspunkte verteilen sollte. Dies ist für jeden je nach Ausrüstung unterschiedlich. Jedem fehlen ja unterschiedliche Charakterwerte. Auf jeden Fall sollten aber folgende Segen genutzt werden.

 Stufe 1: Ausbildung des Rekruten 5/5 (Kraft), Kritischer Trefferwert 5/5 und Kultistentrotzer 5/5 (Trefferpunkte)

 Stufe 2: Ausbildung des Knappen 5/5 (Kraft), Dämonentrotzer 5/5 (Trefferpunkte) und Windschnell 5/5 (Bewegungsrate)

 Stufe 3: Ausbildung des Ritters 5/5 (Kraft), Dinotrotzer 5/5 (Trefferpunkte) und Unmittelbare Unterstützung 5/5 (Gefährteneinwirkung)

 Stufe 4: Ausbildung des Hauptmanns 5/5 (Kraft), Untotentrotzer 5/5 (Trefferpunkte) 

 Stufe  5:       Gesegnete       Berührung       4/4        (%-Heilung),        Aktionsaufruf        4/4

 (Aktionspunktezugewinnung)

 Meistersegen:  Gesegneter Vorteil 3/3 

 VII.        Verzauberungen:

 Bei den Verzauberungen ist der Heilkleriker ziemlich einfach: 

 Angriffsplätze:  Lichtverzauberung (Kraft)

 Verteidigungsplätze: Lichtverzauberung (Trefferpunkte)

 Unterstützungsplätze: Dunkle Verzauberung (Gefährteneinwirkung) / für ToMM: Taktische Verzauberung (eingehende Heilung)

 Rüstungsverbesserungsplatz: Rindenschildverzauberung, kostengünstige alternative Seelengeschmiedete Verzauberung

 Waffenverbesserungsplatz: Heilige-Rächer-Verzauberung (defensive Variante) oder Henkerverzauberung (offensivere Variante)

 VIII.    Gefährten:

 Als aktiven Gefährten empfehle ich einen Verstärker. Welchen man nimmt ist eigentlich ziemlich egal. In meinem Fall ist es das Landhaijunges. Gute Alternative ist aber auch die Tiefenkrähe, da ihr diese sowieso wegen des Spielerbonus braucht. Als Runensteine auf dem Gefährten sind natürlich Bindungssteine ein Muss. Zum Thema Gefährtenausrüstung kann ich nur wieder sagen, schaut was ihr bekommt und versucht die euch zum Maximalwert fehlenden Charakterwerte zu erhöhen. Denn durch die Bindungssteine auf dem Gefährten werden euch ja prozentual die Werte des Gefährten auch noch auf eure Werte gutgeschrieben. Auf den Gefährtenausrüstungen würde ich folgende Runensteine empfehlen.

 Angriffsplatz: Verstärker Runenstein (Kraft)

 Verteidigungsplatz: Profaner Runenstein (Verteidigung)

 Kommen wir zur Gefährten Verstärkung und den 5 Spielerbonuskräften. Bei den Spielerbonuskräften empfehle ich 3 Kraftgefährten und 2 Gefährten mit %-Heilung. Um insgesamt auf eine ausgehende Heilung von ca. 30% zu kommen. Damit ist es ohne Probleme möglich alles bis hoch zum Versteck des wahnsinnigen Magiers zu laufen und heilen.

 Gefährten Verstärkung: Potenz oder alternativ mächtige Präzision.

 

Spielerbonuskräfte: Eisbärjunges: +10% ausgehende Heilung, 2000 Verteidigung

 

                                    Flinkling: +10% ausgehende Heilung, 2000 Kritischer Trefferwert

 

                                    Tiefenkrähe: 8000 Kraft

 

                                     Zahmer Velociraptor: 2000 Kraft (5-mal stapelbar)

 

                                    Geist: 4000 Kraft, 2000 Kritischer Trefferwert

 

                                    andere Alternativen:

 

                                    Iounenstein der Feywild: +10% ausgehende Heilung, 2000 Robustheit

 

                                      Neverembers Wächter: +10% ausgehende Heilung, 2000 Wahrnehmung

 

                                    Rebellensöldnerin: +10% ausgehende Heilung, 2000 Zielgenauigkeit

 

                                    Minstrel: 4000 Kraft, 2000 Wahrnehmung

 

                                    Söldner: 4000 Kraft, 2000 Kampfvorteil

 

                                    Githyanki: 4800 Kraft, +8% Ausdauerzugewinnung

 

                                    Sturmreiter: 4000 Kraft, 8000 Trefferpunkte

 

                                    Schlachtfeldbogenschützin: 4000 Kraft, 2000 Verteidigung

 

 Für meine Voreinstellung die ausschließlich für den Turm des wahnsinnigen Magiers ausgelegt ist nutze ich 5 Spielerbonuskräfte mit %-Heilung.

 Spielerbonuskräfte: Eisbärjunges: +10% ausgehende Heilung, 2000 Verteidigung

 

                                    Flinkling: +10% ausgehende Heilung, 2000 Kritischer Trefferwert

Iounenstein der Feywild: +10% ausgehende Heilung, 2000 Robustheit

 

                                    Neverembers Wächter: +10% ausgehende Heilung, 2000 Wahrnehmung                          

Rebellensöldnerin: +10% ausgehende Heilung, 2000 Zielgenauigkeit

 Die oben angegebenen Spielerbonuskräfte beziehen sich im Bonus alle auf die legendären Gefährten, geringere Stufen haben natürlich andere Werte.

 IX. Reittiere

 Bei der Ausrüstungskraft des Reittiers habe ich den Kraftbonus des legendären Reittiers. Wer kein Legendäres Reittier besitzt kann sich auch ein episches Reittier mit Kraftbonus holen.

 Ausrüstungskraft: +10000 Kraft, alternativ +5000 Kraft

 Kommen wir zu den 5 Insignienboni der Reittiere. Hierbei nutze ich folgende Boni:

 2x Tücke des Gladiators: Wenn eure Ausdauer über 75% liegt, dann bewegt ihr euch 10% schneller. Liegt sie unter 25%, erhaltet ihr 10% Ausdauerzugewinn.

 Warnung der Kavallerie: jedes Mal, wenn ihr ein Reittier-Kampfkraft aktiviert, werden eure sämtlichen Charakterwerte um 1000 erhöht für 10 Sekunden.

 Wut des Berserkers: Wenn eure Aktionspunkte über 90% liegen, dann erhaltet ihr 2500 kritischen Trefferwert. Liegen sie unter 10%, erhaltet ihr 2500 Robustheit.

 Überzeugung des Kunsthandwerkers: Wenn ihr ein Artefakt einsetzt, werden eure Abklingzeiten um 2 Sekunden verringert.

 Alternative für Spieler ohne Legendäres Reittier, Hingabe des Schäfers anstatt Warnung der Kavallerie:

 Hingabe des Schäfers: Jedes Mal wenn ihr eine tägliche Kraft einsetzt, werden eure und die Verteidigung eurer Gruppenmitglieder um 1500 und die Bewegungsrate um 10% erhöht.

 In meinen Insignienplätzen versuche ich überwiegend Dominanz und Zähigkeitsinsignien zu nutzen. Dominanzinsignien erhöhen die Kraft sowie die Gefährteneinwirkung.

 Zähigkeitsinsignien geben Trefferpunkte sowie Verteidigung.

 X. Ausrüstung (Rüstungen und Artefakte)

 Bei der Ausrüstung lege ich immer das Hauptaugenmerk auf die Kraftbonusse bei den Effekten der Rüstungsteile. Ich werde nun nach und nach jedes Teil durchgehen und das beste Teil für meinen Heilerbuild grün hinterlegen.

 Kopfteil:        Genesungshaube der Löwengarde (Kampagnenladen: Höllenfahrt nach Avernus)

 

                        Dunkle Duellantenmaske aus Cormyr (Fundort: Jagd in Vallenhas)

 

                        Krone des vergessenen Königs (Fundort: Zok)

 

Brustteil:        Felle des Sternendiebs (Fundort: Zok)

 

                        Ebenierter Schuppenpanzer (Fundort: Meisterexpedition)

 

                        Robe des letzten Groschen (Fundort: Zok)

Handschuhe: Griffel des Wütens (Fundort: Jagd in Vallenhas) gepflegte Handschuhe des Schützlings (Siegel der Tiefe)

 

Urzeitliche Ishikrinis des Überfalls (Siegel der Krone) (für ToMM besser!)

 

Zackenstulpen (Fundort: Meisterexpedition)

 

 

 

Schuhe:  

Mächtige Sturmpantoffeln (Fundort: Jagd in Vallenhas)

Infernalischer Beinharnisch (Siegel der Gefallenen)

Genesungsbeinharnisch der Löwengarde (Kampagnenladen: Höllenfahrt nach

Avernus)

Hals: 

Gewobene Rebe (Fundort: Zok)

Gürtel:           Blühendes Band (Fundort: Zok)

Schwerthand:Heiliges Löwenherzsymbol (Fundort: ToMM)

 Brüniertes Zepter (Siegel der Tiefe)

 Heiliges Alabastersymbol (Fundort Meisterexpedition)

 Ikone: 

 

Löwenherzikone (Fundort: ToMM)

             

Brünierte Ikone (Siegel der Tiefe)

             

 

Alabasterikone (Fundort Meisterexpedition)

Ringe: 

Kommt auf die Charakterwerte an die einem fehlen.

             

 

Bsp: Hydraschuppenring, Ring des Meisters etc.

Hose: 

Infernalische Überfallhose (Siegel der Gefallenen) 

Hose des Veteranen (Fundort: Fragmentexpedition)

             

Hose des Wächters (Fundort: Fragmentexpedition)

             

 

nehmt die Hose wo ihr Verteidigung und Krit Vermeidung an das Cap bekommt!

Hemd:

Infernalisches Genesungshemd (Siegel der Gefallenen)

Hemd des Champions (Fundort: Fragmentexpedition)

             

 

Sternengegerbtes Hartlederhemd (Fundort: Fragmentexpedition)

Hemd des Champions hat mehr Krit, Infernales Genesungshemd mehr AP- Zugewinnung. Daher ein wenig Geschmackssache!

Artefakte:

Tagebuch des vergifteten Geschichtenerzählers (Aktiv, sehr gute Aktionspunkte

Regeneration)

 

Tagebuch des erfrorenen Geschichtenerzählers

 

 Tagebuch des geschundenen Geschichtenerzählers

 

 Stab der Blumen

 

 

 

 

Setbonus bei 3 Tagebüchern: +3000 Kraft, +30000 Trefferpunkte, +1 auf alle Attribute und eure Kräfte haben die Chance unwiderstehlichen Schaden in Höhe von 10% des Waffenschadens zu verursachen. Zudem schlagt ihr bei kritischen Treffern ein weiteres Mal in Höhe des Waffenschadens zu.

                        Alternative Artefakte:

  Unberechenbare Schwebekugel, Halasters Sprengzepter, Arcturias Spieldose, Trobriands Ring, Tagebuch des finsteren Geschichtenerzählers oder Siegel des Klerikers (wenn Aktionspunkte Regeneration benötigt wird). 

 Schlusswort:

 Das war der Heilbuild von meinem Kleriker. Ich hoffe ich kann einigen Leuten mit diesem

 Guide eine Hilfestellung in den Kleriker bieten. Ich habe schon sehr viel Zeit in diesem  Heilbuild gesteckt und komme problemlos damit klar. Zum Abschluss habe ich noch die Bitte, dass dieser Build nicht außerhalb der Gilde verbreitet wird, es sei denn ich werde vorher gefragt und in Kenntnis gesetzt.