Turm des wahnsinnigen Magiers

1 Führer zum Turm des verrückten Magiers

 

1.1 Autoren: Lichtbringer, Scharfkantig, Viral [ aus dem englischem übersetzt ]

 1.2 Vorwort

 1.3 Empfohlene Werte

 1.4 Klassen

 1.4.1 DPS

 1.4.2 Heiler

 1.4.3.3 Paladin

 1.4.4.4 Kleriker

 1.4.5.5 Hexenmeister

 1.4.6.6 Tanks

 1.5 Nischenkenntnisse mit praktischem Nutzen

1.6 Allgemeine Punkte

 1.7 Benutzeroberfläche

 1.8 Mechanik

 1.8.1 Arkane Kräfte

 1.8.2 Kälteleistungen

 1.8.3 Feuerkraftwerke

 1.8.4 Blitzschlagleistungen

 1.8.5 Sonstiges

 1.9 Chefrotationen - Phase 1

 1.10 Chefrotationen - Phase 2

 1.11 Chefrotationen - Phase 3

 1.12 Chefrotationen - Phase 4

 1.13 Phasenmanagement

 1.14 Videos

 1.15 Fazit

 

Vorwort

 Modul 17 bringt Neverwinters bisher härtesten Inhalt, den Tower of the Mad Mage. Diese Version ist nicht auf die leichte Schulter zu nehmen und stellt tatsächlich eine Bedrohung für den Spieler dar, und die Vorbereitung ist der Schlüssel zum Erfolg. Dieser Leitfaden beschreibt, was Sie wissen müssen, um den Versuch abzuschließen, und behandelt Themen wie empfohlene Ausrüstung, Bossmechanik und sogar Nischennutzungskompetenzen. Abgesehen davon, dass die Anforderungen an die Item-Level viel höher sind, als die meisten Inhalte im Vergleich zum Maximum (24.000), hat es auch eine mechanische Komplexität, die an anderer Stelle im Spiel nicht zu finden ist, was zwar herausfordernd, aber auch fair ist. Spieler sollten erwarten, dass sie vor dem Erfolg viele Male scheitern und scheitern, dies wird nicht etwas sein, das Sie beim ersten Versuch abschließen.

 

 Empfohlene Werte

 Aufgrund der Schwierigkeit des Schlachtzuges ist es ratsam, vorbereitet einzusteigen, mit den richtigen Bewertungen und einem richtig vorbereiteten Charakter. Wenn Sie es zum ersten Mal ausführen, werden Sie wahrscheinlich eine statistische Verteilung ähnlich der folgenden als DpS wünschen:

 400.000 Trefferpunkte.

  80.000 Verteidigung.

  80.000 Panzerdurchdringung.

  80.000 Kritischer Treffer.

     70.000-80.000 Treffsicherheit, nicht mehr als 80.000. Im Idealfall wollen Sie 80.000, aber Sie können die Instanz mit weniger Aufwand abschließen.

     Der Rest deiner Bewertungen kann in Power und Combat Advantage aufgeteilt werden, mit nicht mehr als 130.000 Combat Advantage.

 Während sich das Erreichen von 400.000 Hitpoints zusätzlich zu den oben genannten Punkten zunächst als beängstigend erweisen kann, gibt es einige Punkte, die die Arbeit etwas erleichtern können:

     Kriegs-Triceratops (oder die kleinere Version davon).

     Energon Haustier.

     Verstärkungssätze für Hitpoints.

 

Sobald du dich mit dem Angriff besser auskennst, kannst du erwägen, einige Trefferpunkte für offensivere Bewertungen zu verlieren. Ich empfehle dies nicht, bis man weiß, was man tut und ein gutes Team hat. Du musst in der Lage sein, Treffer zu überleben, die 1 Million Schaden übersteigen und mit weniger als 400.000 Trefferpunkten, die Teamarbeit erfordern. Empfohlene inkrementelle HP Drops sind die folgenden:

     360.000 Trefferpunkte (Verlust des Energons).

     310.000 Trefferpunkte (verlieren Sie die War Triceratops).

     ~290.000 Trefferpunkte (Verlust der Verstärkungskits).

 Wenn du dich an irgendeinem Punkt unwohl fühlst, rüste das oben genannte Gerät neu aus. In dieser Studie geht es um Teamarbeit und Überleben, es geht nicht darum, zu sehen, wer den größten Schaden anrichten kann.

 Klassen

 

DPS

 Zusätzlich zu den empfohlenen Statistiken im obigen Abschnitt sollten Sie wahrscheinlich auch mindestens 150.000 Power haben, 175.000 ist gut und 200.000 ist ein Torpfosten, obwohl es möglich ist, mehr zu erreichen.

 Heiler

 Zusätzlich zu den oben empfohlenen Statistiken sollte ein Heiler mindestens 150.000 Leistung, 85.000 kritische Vermeidung (95.000 bei OP) und 40% ausgehende Heilung haben.

 Paladin

 Du wirst immer einen Paladin in deiner Gruppe haben wollen, Schilde sind sehr wichtig.

 Göttlichkeitsmanagement ist während des gesamten Kampfes sehr wichtig! Das bedeutet, dass Paladine so effizient wie möglich spielen und das tun müssen, was sie am besten können: abschirmen, nicht die Spieler auffüllen!

 Als Paladin versuchst du, die kritische Berührung ständig auszulösen, und stellst sicher, dass jeder Mensch mindestens einen normalen Schild auf sich hat. Die einzigen Male, in denen du Divine Touch spamst, sind während der Hitzewelle und wenn der Tank wirklich niedrig fällt, sind andere Klassen besser darin, Hitpoints wieder aufzufüllen. Während Paladine Divine Touch nur für den größten Teil der Studie verwenden werden, gibt es einige Situationen, in denen Divine Shelter sehr nützlich ist, es wird empfohlen, es für die Phasen einzutauschen, in denen sich die Spieler ausbreiten und für einen längeren Zeitraum getrennt bleiben, wie z.B. den Disintegration Wave Teil der Lightning Rotation in Phase 3.

 Kleriker

 Kleriker sind effizienter beim Wiederauffüllen von Trefferpunkten als Paladine, also sollten sie sich größtenteils um die Tank- und Punktheilung kümmern, sie haben auch Zugang zu Astralschild, das ein sehr nützliches Werkzeug ist, um Schaden durch die großen Hits wie Annihilate und Super Storm etc. zu mildern.

 Hexenmeister

 Hexenmeister ist der effizienteste Einzelzielheiler wegen der Seelenwiederherstellung. Hexenmeister hat auch den schnellsten Weg, Heilmittel zu regenerieren, hat aber nicht die Heilungen pro Sekunde eines Klerikers. Diese Klasse bringt eine Menge billigen Nutzen aus den Säulen der Macht und des Warding Curse, sie ist sehr lebensfähig neben einem Paladin, weil diese Klassen sich sehr gut ergänzen.

 Tanks

 Als Tank sollte dein Charakter Verteidigung und kritische Vermeidung abdecken. Danach stapeln Sie alles andere in HP, Sie sollten mindestens 650.000 wollen und so hoch wie möglich werden, dies sind etwa 800.000+ auf Fighter und Paladin und 1.200.000m+ auf Barbar, während Sie poliert sind. Ablenkung ist keine Priorität, da du dich nicht auf eine 100%ige Verfügbarkeit verlassen kannst, sie wird nur bei arkanen Explosionen und gelegentlichen Vernichtungen von 3+ Stacks helfen, wenn du Glück hast. Die Hauptquelle der Ablenkung ist von Haustierausrüstung, die auf Dual-Statzausrüstung mit den anderen Statistiken kommt, die du willst, und dann arkane Runensteine zu stapeln, da alles andere mit einer Kappe versehen ist.

 Sensibilisierung ist bei einem Tank nicht erforderlich, da Halaster nur dann Kampfvorteile hat, wenn man sich zwischen Halaster und Permafrost befindet.

 Fähigkeiten mit praktischem Nutzen

 Jede Klasse hat einige Nischenfertigkeiten, die sich bei der Razzia als nützlich erweisen können, hier ist eine Liste von einigen und wofür sie gut sein können.

     Schild (Zauberer) - Verringert 80% des eingehenden Schadens, wenn er nicht geplatzt ist, und 30%, wenn er bei der Meisterschaft geplatzt ist. Enorme Erhöhung der Überlebensfähigkeit. Kann zwischen 60-40% der Chef-PS-Zeit oder in schwächeren Gruppen helfen.

     Blutbad (Rogue) - Gewährt Immunität gegen Schäden während der Animation. Wenn du im Kampf schnell zu ihm wechseln kannst, kann er in Risikosituationen ein Lebensretter sein.

     Astralschild (Kleriker) - Kann aufgrund seiner langen Zauberzeit verwendet werden, um große Treffer zu mildern. Es bleibt genügend Zeit für dich, die Fertigkeit präventiv zu wirken. Zum Beispiel eine eingehende Vernichtung.

     Phalanx (Kämpfer) - Verringern Sie den Schaden, den jemand erleidet, der in ihm steht, um 20%.

     Knights Valor (Kämpfer) - Wenn die Aggro verloren geht und ein dps im Begriff ist, die Vernichtung zu nehmen, wenn sie in der Nähe des Kämpfers stehen, werden sie den Schaden nehmen und keinen drohenden Vernichtungs-Schwächungs-Stapel erhalten.

 Allgemeine Items

 Die folgende Liste von Items kann sich im Rahmen der Studie als nützlich erweisen, und es wird empfohlen, dass sie in der Gruppe abgedeckt werden, idealerweise hat sie jeder:

     5 Taktische Verzauberungen, für Versorgungsschlitze. Sie erhöhen die von Paladinen zur Verfügung gestellten abgeschirmten HP und sind somit Best in Slot für diesen Angriff, bei dem du für über 1 Million Schaden getroffen wirst und die Schadensminderung oberste Priorität hat.

 

    Gepanzerte Griffons. Im Idealfall gibt es 3 Personen in der Gruppe, die diese verwenden, 2 von ihnen aktivieren sie abwechselnd bei Whiteout, Super Storm und Heatwave, die dritte Person fungiert als Backup für den Fall, dass keiner von ihnen seinen Griffon benutzen kann.

 

    Schwärme. Der Schwarm kämpft mit Power Stacks und bietet einen 5%igen Debuff. Im Idealfall sollte jemand herausfinden, wann er sie zusammen mit den Artefakten verwenden soll, um den Burst zu maximieren, ist eine großartige Möglichkeit, den Lauf zu beschleunigen.

 

    Unterstützt Artefakte. Innerhalb der Gruppe möchten Sie alle verschiedenen Artefakte abdecken, die dem Team zugute kommen. Die fraglichen Artefakte sind das Halaster's Blast Scepter, Wyvern-Venom Coated Knives, die Laterne der Offenbarung, das Banner der Avantgarde, der Charme der Schlange, das Herz des schwarzen Drachen und der Blumenstab. Die ersten 6 sind Debuff-Artefakte, die den Schaden des Ziels erhöhen und die letzte erhöht die Macht der Gruppe. Während die Zeichen des chromatischen Sturms und des Durstes existieren und auch Debuff-Artefakte sind, ist das erste schwer zu zielen und das zweite wird Sie wahrscheinlich vom Rand der Plattform werfen. Artefakte, die den Schaden des Gegners reduzieren, wie z.B. das Banner des Champions und der Orb von Tiamat, haben ebenfalls einen potenziellen Nutzen im Prozess.

 

    Der Schmiedehammer des Gonds ist auch ein ausgezeichnetes Artefakt, das man potenziell haben kann, da er den eingehenden Schaden 5 Sekunden lang um 50% reduziert. Es ist ratsam, dass eine einzelne Person diese benutzt, um in die Brandbombe zu laufen und den von ihr verursachten Schaden zu absorbieren. Das Siegel des Kämpfers ist bei 100.000 Schadensminderungen begrenzt und wird daher nicht empfohlen.

 

    Barkshield Rüstungsverzauberungen für DpS.

 

    Doohickeys werden als Gürtelartikelschlitz empfohlen, sie sind eine effiziente Methode, um mit dem Eis umzugehen.

 

    Der Segen der Auferstehung ist kein Muss, aber er wird dringend empfohlen.

 

Benutzeroberfläche

 

 

 

Dieser Ratschlag gilt nur für den PC, da Sie die Benutzeroberfläche von Konsolen nicht ändern können. Als DpS wird empfohlen, die gesamte Benutzeroberfläche mit Ausnahme von HP zu deaktivieren. Es wird auch empfohlen, Schadensfloater für ein DpS sowie andere Spielernamen und andere Spieler HP-Bars auszuschalten. Durch das Entfernen der ganzen Unordnung wird es viel einfacher, die Mechanik zu sehen. Hier ist ein Beispiel dafür, wie einige der Kampfabschnitte mit einer überladenen Benutzeroberfläche aussehen:

 

 

Für einen Paladin ist es wichtig, immer Verbündete HP-Balken anzuklicken, um zu sehen, wer Schilde hat und wer nicht. Für einen Kleriker oder Hexenmeister kannst du entweder HP-Balken von Verbündeten dauerhaft eingeschaltet haben oder nur anzeigen, ob ein Verbündeter in letzter Zeit Schaden erlitten hat.

 

Mechanik

 

 

 

Der gesamte Bosskampf und seine Mechanik sind auf elementare Themen ausgerichtet. Aus diesem Grund werden seine Angriffe in ein Element eingeteilt, in das sie fallen.

 

Arkane Kräfte

 

Vernichten

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine Hand mit einer riesigen blauen Kugel, die eine Animation von etwa 10 Sekunden hat, die man nicht übersehen kann.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verursacht ~1.000.000.000 Schaden am aktuellen Ziel und allen im Umkreis von ~5y.

 

    Wendet einen stapelbaren Debuff (Imminent Annihilation) an, der den Schaden durch Annihilate, Arcane Blast und Disintegrationswelle für 45 Sekunden erhöht. Das Sterben entfernt nicht den Debuff.

 

    Tanks müssen nach 2 Stapeln aggro ausgetauscht werden.

Arkane Explosion

 

 

 

    Verursacht ~250.000 Schaden, oft als 3-facher Angriff gewirkt, wirkt einmal pro Sekunde.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Die bevorstehende Vernichtung erhöht diesen Schaden.

 

 

 

 

 

 

 

Desintegrationswelle

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster verlässt das Schlachtfeld und hebt eine Hand, die vorschreibt, wohin er sich bewegen muss, um einen schweren Schlag von AoE auf eine Hälfte der Plattform zu vermeiden.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Es verursacht ~1.600.000m Schaden.

 

    Wendet 4 Stapel der bevorstehenden Vernichtung an.

 

    Gegen Ende wird er 2 gleichzeitig benutzen, manchmal ohne Sicherheitsbereiche, aber der Schaden ist viel geringer und es ist möglich, mit einem Treffer zu leben

 

[Video]

 

[Video]

 

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Portale:

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster klatscht.

 

    Sie erscheinen nur in Phase 1.

 

    Wenn du in ein Portal gehst, wirst du an der Position eines anderen Portals spawnen.

 

Kältekräfte

 

Schleichendes Eis

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand.

 

    Kann nicht immun gemacht werden Gerahmt.

 

    Halaster macht Teile des Bodens zu glattem Eis, Spieler auf dem Eis können ihre Fähigkeiten nicht nutzen und werden wie in Icewind Dale über das Eis rutschen.

 

    Menschen auf kriechendem Eis können keine Aktionen ausführen, einschließlich der Nutzung von Kräften oder Tränken. Heiler sollten nach Menschen in dieser kompromittierenden Position Ausschau halten und bei Bedarf heilen.

 

    Es verursacht auch 152.625 Schaden pro Sekunde für Spieler auf dem Eis.

 

[Video]

 

Downburst

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster umarmt einen unsichtbaren Ball, lässt ihn dann los und spreizt seine Arme.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Halaster beschwört einen Downburst in der Mitte der Arena, nach ~5 Sekunden schiebt er alle von der Mitte weg.

 

    Springe nicht, während Downburst anwesend ist, da das Abstoßen während du in der Luft bist, deinen Schwung erhöht und du dadurch weiter geworfen wirst.

 

    Es wird empfohlen, dass jeder Anwesende sich auf der gleichen Seite des Downburst befindet, nahe am Auge.

 

[Video]

 

Duumvirat

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und markiert sein aktuelles Ziel.

 

    Du kannst den großen Wirkungsbereich der Immunität umrahmen, aber nicht den Schaden, der verursacht wird, wenn du in der Nähe von Halaster stehst.

 

    Dieses Ziel kann sich nicht bewegen und der Rand seines Bildschirms wird zu Eis.

 

    Nach 2 Sekunden erleidet er ~1,6m Schaden, dieser Schaden kann zwischen dem Haupt- und dem Off-Tank aufgeteilt werden, wenn der Off-Tank neben dem Main-Tank steht.

 

[Video]

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und Pfeile werden über den Köpfen der Spieler platziert.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Fügt dem/den Ziel-Spieler(n) schweren Schaden zu, wenn das Ziel von anderen Spielern umgeben ist, erleidet es überlebensfähigen Schaden, aber auch die anderen Spieler nehmen Schaden.

 

    Wenn 2 Hypothermiepfeile gleichzeitig aktiv sind, musst du dich in 2 Gruppen aufteilen, da Spieler, die in der Überlappung stehen, 10x Schaden nehmen und sterben. Die doppelte Hypothermie richtet sich immer ausschließlich gegen die beiden Heiler, es sei denn, einer der Heiler fehlt.

 

    Die Chance auf einen kritischen Treffer basiert auf dem Ziel-Spieler und nicht auf der persönlichen kritischen Vermeidung, was dazu geführt hat, dass Panzer selbst bei einer Kappe kritischen Schaden erleiden.

 

    Der Schaden wird auch auf die beschworenen Haustiere aufgeteilt, wenn du dich entscheidest, eines zu benutzen.

 

[Schaubild]

 

Wir empfehlen, dies wie folgt zu tun:

 

Erstens, standardmäßig haben 2 Gruppen, mit dem DpS auf einer Seite und den 2 Tanks auf der anderen Seite des Chefs.

 

Zusammen mit den 2 Tanks haben Sie 2 benannte Spieler, deren Aufgabe es ist, sich auf die Seite des Tanks zu bewegen, wenn Unterkühlung auftritt.

 

Wenn eine Unterkühlung auftritt, bewegen sich diese beiden Spieler auf die Tankseite.

 

Einer der Heiler, die von Pfeilen angegriffen werden, bewegt sich auf die Tankseite, der andere bleibt bei der DpS.

 

[Video]

 

Permafrost

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, wirft eine Eisanimation und 4 Personen werden von einem eisblau schimmernden Band umgeben sein.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Halaster wirft Permafrost auf 1-4 Personen, wenn der Permafrost nicht rechtzeitig zerstört wird, sterben die gefrosteten Personen (permanenter Tod).

 

[Video]

 

Whiteout

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine Eisanimation mit BEIDEN Händen.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verursacht ~3.000.000.000 Schaden für alle, die nicht hinter dem Permafrost stehen. Wenn es passiert, beschwört Halaster 2 oder 4 Stück Permafrost an Spielorten, hinter denen du dich verstecken musst, ähnlich wie dem Mechaniker auf Fangbreaker Island. Es wird empfohlen, dass sich die Spieler, die von Permafrost angegriffen werden (gekennzeichnet durch kleine, blaue Bänder, die um sie herum kreisten), zusammenschließen, um es einfacher zu machen, das Eis nach dem Whiteout zu zerstören). Wenn es 4 Stück Permafrost gibt, wird empfohlen, einige davon zu beschädigen, als ob Sie den Permafrost nicht rechtzeitig nach dem Auftreten von Whiteout brechen würden, werden die darin gefangenen Gruppenmitglieder dauerhaft sterben.

 

[Video]

 

Feuerkraft

 

Ausbruch

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, wirft eine Feueranimation und es gibt KEINE roten Kreise auf dem Boden.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verzögerte Eruptionen jagen einen zufällig ausgewählten Spieler für ~10 Sekunden. Die Eruptionen verursachen ~400.000 Schaden pro Tick, sie ticken einmal pro Sekunde.

 

    Der Ausbruch zielt immer auf einen DpS.

 

[Video]

 

Brandbombenexplosion

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand, wirft eine Feueranimation und es gibt keine roten Kreise auf dem Boden.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Wenn jemand hineinspringt, trifft er die Person für 1.600.000-1.700.000.000 Schaden.

 

    Wenn sich niemand darin bewegt, explodiert er für ~1.200.000 Wirkungsbereichsschaden und fügt 10 Sekunden lang ~620.000 Schaden pro Sekunde zu.

 

    Es wird empfohlen, dass ein Panzer oder ein Spieler, der den Schmiedehammer von Gond benutzt, in diesen hineinläuft.

 

[Video]

 

Feuerstoß

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand, wirft eine Feueranimation und da sind rote Kreise auf dem Boden.

 

    Es kann Immunität gerahmt sein.

 

    Verursacht ~600.000-650.000.000 Schaden. Angezeigt durch rote Kreise am Boden, gefolgt von einer Explosion.

 

[Video]

 

Hitzewelle

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine Feueranimation mit BEIDEN Händen.

 

    Der Punkt kann nicht ausgewichen werden.

 

    Feuerschaden im Laufe der Zeit: Verursacht ~223.850 Schaden pro Sekunde über 10 Sekunden.

 

[Video]

 

Lavaring

 

 

 

    Optische Anzeige: Der äußere Ring beginnt rot zu leuchten und kurz darauf kommt Lava auf.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Halaster wird den äußeren Ring der Plattform mit Lava überfluten. Es verursacht 610.500 Schaden pro Sekunde.

 

[Video]

 

Sengende Kette

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt BEIDE Hände auf die Seite.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Diese Fähigkeit wird 2 Spieler miteinander verketten, sie verursacht ~200.000 Schaden pro Sekunde, sie bricht, wenn die verketteten Spieler voreinander weglaufen.

 

    Es werden immer 2 Ketten gleichzeitig sein.

 

[Video]

 

Blitzschnelle Kräfte

 

Gebühren

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und die Spieler werden in Zweierpaaren miteinander verbunden.

 

    Der Zug kann Immunity Framed sein.

 

    Jeder verbundene Spieler erhält ein PLUS- oder MINUS-Symbol über seinem Kopf.

 

    Nach ~10 Sekunden werden verbundene Spieler mit den gleichen Ladungen voneinander weggestoßen und Spieler mit den gleichen Ladungen werden zusammengerissen, wenn Menschen zusammenstoßen, erhalten sie einen Debuff, der ihren ausgehenden Schaden um ein Vielfaches reduziert (Dauer beträgt 6 Minuten und wird nicht durch den Tod entfernt).

 

    Die Abstoßung/Anziehung kann immunitätsgestützt gestaltet werden.

 

    Es wird empfohlen, in Phase 1 alle Spreads unabhängig von ihren Gebühren zu verteilen, anstatt zu riskieren, einen Debuff zu nehmen.

 

    Während des Trainings wird empfohlen, in die Mitte zu gehen, da es besser ist, den Schaden zu nehmen, als abzufallen und zu sterben, aber dies führt nicht zu einem erfolgreichen Lauf.

 

    Springe nicht, während du Ladungen hast, denn wenn du in der Luft abgewehrt wirst, erhöht sich dein Schwung und du wirst dadurch weiter geworfen.

 

    Wenn sich kriechendes Eis auf der Plattform befindet, stellen Sie sicher, dass, wenn Sie abgewiesen werden, die Abstoßung Sie nicht auf das Eis drückt, da sie Sie von der Plattform drückt.

 

[Video]

 

Elektrifizierter Boden

 

 

 

    In Phase 3 während der elektrischen Phase wird Halaster Teile des Bodens elektrisieren.

 

    Es verursacht 256.390 Schaden pro Sekunde. Das Muster kann gegen Ende des Kampfes zufällig umgekehrt werden, was bedeutet, dass nur die Kanten sicher sind, was normalerweise während der Desintegrationswelle passiert.

 

#[Video]

 

Boden zu Wolke/Wolke zu Boden

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, gefolgt von einer violetten Stromwelle, die aufblitzte.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Ground to Cloud verursacht ~750.000 AoE Schaden in einem Radius von 5 Jahren. Es wird auf die Position ausgerichtet, an der die Spieler während der violetten Welle stehen.

 

    Nach ~4s wird dieser Angriff von Cloud to Ground verfolgt, das ~300.000 AoE Schaden in einem Radius von 5y verursacht, nicht überlappen.

 

    Es wird empfohlen, sich in dem Moment zu bewegen, in dem die Animation abgespielt und verbreitet wird.

 

[Video]

 

Supersturm

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine elektrische Animation mit BEIDEN Händen.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verursacht ~969.393 Schaden für alle.

 

[Video]

 

Sonstiges

 

Tod von oben

 

 

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Diese Fähigkeit verursacht näherungsbasierten Schaden und verursacht den maximalen Schaden, je näher der Spieler an der Mitte der Plattform ist, und den minimalen Betrag, wenn er sich am Rande der Plattform befindet.

 

    Halaster wird es zu Beginn der Phase 3 und nach jeder Desintegrationswelle werfen.

 

[Video]

 

Sonnenuntergang

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt sowohl seine Arme als auch seine Kanäle Feuer.

 

    Tritt in Phase 3 bei 10% Chef HP auf.

 

    Beginnt bei ~115.000 Schaden und nimmt im Laufe der Phase allmählich zu.

 

    Nach 25 Sekunden beginnt der Bildschirm weiß zu werden, nach 30 Sekunden ist er vollständig weiß.

 

    Nach 30 Sekunden, wenn du den Boss nicht getötet hast, wirst du alle für ~5.800.000.000 Schaden getroffen, der nicht gemildert werden kann.

 

[Video]

 

Chefrotationen - Phase 1

 

 

 

    Während Phase 1 hat der Chef 3 Elementarphasen, Feuer, Kälte und Blitz. Bei 80% HP beginnt die erste Phase und wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Bei 60% HP beginnt die zweite Elementarphase und wird aus den restlichen 2 ausgewählt. Bei 40% HP tritt die letzte elementare Phase ein. Wenn der Chef 20% HP erreicht, findet die zweite Phase des gesamten Bosskampfes statt.

 

    Feuerelementarphase

 

 

 

    Audio sagt: "Was hältst du von warmem Wetter?"

 

    Hitzewelle.

 

    Feuerstoß x2.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß.

 

    Wiederhole.

 

 

 

 

 

 

 

    Kalte Elementarphase

 

 

 

    Audio sagen: "Bündel dich für die Kaltfront."

 

    Whiteout +4 Permafrost.

 

    Unterkühlung.

 

    Duumvirat.

 

    Downburst + Hypothermie.

 

    2x Permafrost.

 

    3x kriechendes Eis.

 

    Duumvirat

 

    Wiederhole.

 

 

 

 

 

 

 

    Blitz-Elementar-Phase

 

 

 

    Audio sagt: "Ich fühle, wie ein Sturm aufkommt!"

 

    Super Sturm.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Gebühren.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Wiederhole.

 

 

 

    Intermittierend zwischen allen Teilen der Phase 1 verwendet er Arkane Explosion, Vernichten und Portale.

 

 

 

 

 

Chefrotationen - Phase 2

 

 

 

Wenn Halaster in Phase 1 auf ~20% HP fällt, beginnt der Übergang zu Phase 2. Alles außer der kleinen Plattform in der Mitte wird Feuer fangen und eine schützende Blase wird um die Plattform herum entstehen. Halaster wird zu einer gigantischen Größe heranwachsen und versuchen, die Blase mit seinen Händen zu zerstören, du hast 30 Sekunden Zeit, um die Hände anzugreifen, wenn du nicht genug Schaden zufügst, wird die Gruppe vernichtet.  Während dieser Phase hat der Chef ~30m PS, so dass jeder Schadensdealer etwa 166.666 Schaden pro Sekunde verursachen muss, um die Phase abzuschließen.

 

[Video ]

 

Chefrotationen - Phase 3

 

 

 

    Phase 3 beginnt mit dem Tod von oben. Es wird empfohlen, dass jeder eine Richtung wählt und sich darin gemeinsam zum äußeren Rand der Plattform bewegt. Da es leicht ist, Norden auf dem Kompass zu sehen, ist dies die Richtung, die wir bevorzugen.

 

    Halaster hat in Phase 3 komplexere Elementarphasen. Wenn Sie den HP-Schwellenwert für eine Phase erreichen, bevor er alle Kräfte in der Phase genutzt hat, springt er zu diesen Phasen Desintegrationswelle.

 

    Er hat eine Single Element Phase, in der er nur jeweils ein Element verwendet. Er wechselt zwischen den Elementen an diesen Schwellenwerten:

 

 

 

    100%-90% HP.

 

    90%-80% HP.

 

    80%-70% HP.

 

 

 

    In der Dual Element Phase wird er Kräfte aus Kombinationen von 2 Elementen nutzen. Die Umschaltpunkte zwischen den Kombinationen liegen an diesen Schwellenwerten:

 

 

 

     70%-55% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Das war nur ein Aufwärmen."

 

    55%-40% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Das wird langsam interessant."

 

    40%-25% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Vielleicht seid ihr doch würdige Feinde."

 

 

 

    Schließlich eine All-Elemente-Phase, in der er die Kräfte aller 3 verwendet, die bei 25%-10% HP liegen.

 

    Die Einzelelementphase tritt zu Beginn der Phase 3 auf. Wie in Phase 1 des Gesamtkampfes wählt er aus, welches Element er zufällig verwenden soll. Er wird das einzelne Element verwenden, bis 10% der Bosse HP entfernt wurden und dann zum nächsten Element wechseln. Sobald der Chef 70% HP erreicht hat, geht er in die Dual Element Phase.

 

    Du hast nur 12 Minuten und 30 Sekunden, um Phase 3 abzuschließen, wenn du es nicht schaffst, Phase 3 in dieser Zeit abzuschließen, springt der Kampf direkt zum Sonnenuntergang. Das Audioprotokoll für den Skip lautet: "Das... ist... das Ende."

 

    Hinweis: Die hier für Phase 3 vorgesehenen Rotationen sind nicht seine kompletten Rotationen, aber wenn du die hier angegebenen Zeiten überschreitest, läuft dir die Zeit im Kampf davon.

 

 

 

 

 

 

 

    Kalte Elemente Phase

 

 

 

    Visuell erkennbar, werden die Kugeln an der Außenseite der Arena blau.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout + 2x Permafrost.

 

    Schleichendes Eis.

 

    Downburst + 2x Hypothermie.

 

    Duumvirat.

 

    4x Permafrost.

 

    Schleichendes Eis in der Mitte.

 

    Unterkühlung.

 

    Desintegrationswelle.

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Phase des Feuerelementes

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln an der Außenseite der Arena rot werden.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

    Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

    Feuer + Beleuchtung Hybridphase

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln außerhalb der Arena abwechselnd lila und rot sind.

 

    Audio sagen: "Fühl den tobenden Sturm!"

 

    Supersturm.

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Schnecke).

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden. + Feuerstoß (Quadrat).

 

    Sengende Ketten + Ersatz des Lavarings durch einen elektrifizierten Boden.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Gebühren.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

 

 

    Feuer + Kalt-Hybridphase

 

 

 

    Visuell erkennbar, wechseln die Kugeln außerhalb der Arena rot und blau.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout + 2x Permafrost

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Schnecke).

 

    2x Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Downburst.

 

    Schleichendes Eis in der Mitte.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    2x Sengende Ketten.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegration Wave+ 1x Hypothermie.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

    Mit 25% HP tritt er in die All-Elemente-Phase ein, wo er Rotationen verwendet, die alle 3 Kräfte kombinieren. Diese Phase beginnt mit:

 

    Doppelte Brandbombenphase

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln außerhalb der Arena dunkelblau werden, mit einem roten Heiligenschein und einem lila Ring um sie herum.

 

    Audio sagen: "Ich hatte so ein Training schon lange nicht mehr."

 

    Elektrifizierter Boden.

 

    2x Brandbomben + 2x Unterkühlung + Downburst.

 

 

 

 

 

 

 

    Phase Alle Elemente

 

 

 

    Audio sagt: "Es wird kein Entkommen geben."

 

    Audio sagen: "Fühl den tobenden Sturm!"

 

    Supersturm + Desintegrationswelle.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle + Zerfallswelle.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout +2x Permafrost + Desintegrationswelle.

 

    Sengende Ketten + 1x Unterkühlung (Die Unterkühlung richtet sich immer an eine verkettete Person).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Gebühren.

 

    Downburst.

 

    2x Unterkühlung.

 

    Lavaring + Feuerstoß.

 

    2x Ausbruch + Brandbombe.

 

    Unterkühlung.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

 

 

 

 

Chefrotationen - Phase 4

 

 

 

Wenn Halaster 10% erreicht, beginnt Phase 4. Er hat eine kleine Rotation, gefolgt von Sonneneinstrahlung.

 

 

 

    Feuerstoß (Kreuz) + Desintegrationswelle.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45° (begonnen nach der ersten Detonation der vorherigen).

 

    Downburst + Ground to Cloud/Cloud to Ground.

 

    2x Desintegrationswelle.

 

    Unterkühlung + 2x Ausbruch.

 

    Audio sagen: "Das... ist... das Ende."

 

    Sonnenuntergang.

 

 

 

Phasenmanagement

 

 

 

In einigen Fällen kann es ratsam sein, mit dem Schaden am Chef aufzuhören und darauf zu warten, dass er ein paar zusätzliche Mechaniken ausspielt, anstatt ihn zu zwingen, in die nächste Phase zu gehen. Denn das Erzwingen von Phasenübergängen kann dazu führen, dass Kombinationen von Kräften, mit denen man extrem schwer umgehen kann, auftreten, die sonst nicht passieren würden. Wenn du zum Beispiel einen Phasenübergang zum Sonnenuntergang erzwingst, während sich in der Mitte der Arena schleichendes Eis befindet, wäre es aufgrund der Anwesenheit des Eises unmöglich, den Kampf zu beenden.

 

 

Portale:

    Optische Anzeige: Halaster klatscht.

     Sie erscheinen nur in Phase 1.

     Wenn du in ein Portal gehst, wirst du an der Position eines anderen Portals spawnen.

 Kältekräfte

 Schleichendes Eis

     Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand.

     Kann nicht immun gemacht werden.

     Halaster macht Teile des Bodens zu glattem Eis, Spieler auf dem Eis können ihre Fähigkeiten nicht nutzen und werden wie in Icewind Dale über das Eis rutschen.

     Menschen auf kriechendem Eis können keine Aktionen ausführen, einschließlich der Nutzung von Kräften oder Tränken. Heiler sollten nach Menschen in dieser kompromittierenden Position Ausschau halten und bei Bedarf heilen.

     Es verursacht auch 152.625 Schaden pro Sekunde für Spieler auf dem Eis.

 

[Video]

 

Downburst

     Optische Anzeige: Halaster umarmt einen unsichtbaren Ball, lässt ihn dann los und spreizt seine Arme.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Halaster beschwört einen Downburst in der Mitte der Arena, nach ~5 Sekunden schiebt er alle von der Mitte weg.

 

    Springe nicht, während Downburst anwesend ist, da das Abstoßen während du in der Luft bist, deinen Schwung erhöht und du dadurch weiter geworfen wirst.

 

    Es wird empfohlen, dass jeder Anwesende sich auf der gleichen Seite des Downburst befindet, nahe am Auge.

 

[Video]

 

Duumvirat

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und markiert sein aktuelles Ziel.

 

    Du kannst den großen Wirkungsbereich der Immunität umrahmen, aber nicht den Schaden, der verursacht wird, wenn du in der Nähe von Halaster stehst.

 

    Dieses Ziel kann sich nicht bewegen und der Rand seines Bildschirms wird zu Eis.

 

    Nach 2 Sekunden erleidet er ~1,6m Schaden, dieser Schaden kann zwischen dem Haupt- und dem Off-Tank aufgeteilt werden, wenn der Off-Tank neben dem Main-Tank steht.

 

[Video]

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und Pfeile werden über den Köpfen der Spieler platziert.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Fügt dem/den Ziel-Spieler(n) schweren Schaden zu, wenn das Ziel von anderen Spielern umgeben ist, erleidet es überlebensfähigen Schaden, aber auch die anderen Spieler nehmen Schaden.

 

    Wenn 2 Hypothermiepfeile gleichzeitig aktiv sind, musst du dich in 2 Gruppen aufteilen, da Spieler, die in der Überlappung stehen, 10x Schaden nehmen und sterben. Die doppelte Hypothermie richtet sich immer ausschließlich gegen die beiden Heiler, es sei denn, einer der Heiler fehlt.

 

    Die Chance auf einen kritischen Treffer basiert auf dem Ziel-Spieler und nicht auf der persönlichen kritischen Vermeidung, was dazu geführt hat, dass Panzer selbst bei einer Kappe kritischen Schaden erleiden.

 

    Der Schaden wird auch auf die beschworenen Haustiere aufgeteilt, wenn du dich entscheidest, eines zu benutzen.

 

[Schaubild]

 

Wir empfehlen, dies wie folgt zu tun:

 

Erstens, standardmäßig haben 2 Gruppen, mit dem DpS auf einer Seite und den 2 Tanks auf der anderen Seite des Chefs.

 

Zusammen mit den 2 Tanks haben Sie 2 benannte Spieler, deren Aufgabe es ist, sich auf die Seite des Tanks zu bewegen, wenn Unterkühlung auftritt.

 

Wenn eine Unterkühlung auftritt, bewegen sich diese beiden Spieler auf die Tankseite.

 

Einer der Heiler, die von Pfeilen angegriffen werden, bewegt sich auf die Tankseite, der andere bleibt bei der DpS.

 

[Video]

 

Permafrost

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, wirft eine Eisanimation und 4 Personen werden von einem eisblau schimmernden Band umgeben sein.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Halaster wirft Permafrost auf 1-4 Personen, wenn der Permafrost nicht rechtzeitig zerstört wird, sterben die gefrosteten Personen (permanenter Tod).

 

[Video]

 

Whiteout

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine Eisanimation mit BEIDEN Händen.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verursacht ~3.000.000.000 Schaden für alle, die nicht hinter dem Permafrost stehen. Wenn es passiert, beschwört Halaster 2 oder 4 Stück Permafrost an Spielorten, hinter denen du dich verstecken musst, ähnlich wie dem Mechaniker auf Fangbreaker Island. Es wird empfohlen, dass sich die Spieler, die von Permafrost angegriffen werden (gekennzeichnet durch kleine, blaue Bänder, die um sie herum kreisten), zusammenschließen, um es einfacher zu machen, das Eis nach dem Whiteout zu zerstören). Wenn es 4 Stück Permafrost gibt, wird empfohlen, einige davon zu beschädigen, als ob Sie den Permafrost nicht rechtzeitig nach dem Auftreten von Whiteout brechen würden, werden die darin gefangenen Gruppenmitglieder dauerhaft sterben.

 

[Video]

 

Feuerkraft

 

Ausbruch

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, wirft eine Feueranimation und es gibt KEINE roten Kreise auf dem Boden.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verzögerte Eruptionen jagen einen zufällig ausgewählten Spieler für ~10 Sekunden. Die Eruptionen verursachen ~400.000 Schaden pro Tick, sie ticken einmal pro Sekunde.

 

    Der Ausbruch zielt immer auf einen DpS.

 

[Video]

 

Brandbombenexplosion

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand, wirft eine Feueranimation und es gibt keine roten Kreise auf dem Boden.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Wenn jemand hineinspringt, trifft er die Person für 1.600.000-1.700.000.000 Schaden.

 

    Wenn sich niemand darin bewegt, explodiert er für ~1.200.000 Wirkungsbereichsschaden und fügt 10 Sekunden lang ~620.000 Schaden pro Sekunde zu.

 

    Es wird empfohlen, dass ein Panzer oder ein Spieler, der den Schmiedehammer von Gond benutzt, in diesen hineinläuft.

 

[Video]

 

Feuerstoß

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand, wirft eine Feueranimation und da sind rote Kreise auf dem Boden.

 

    Es kann Immunität gerahmt sein.

 

    Verursacht ~600.000-650.000.000 Schaden. Angezeigt durch rote Kreise am Boden, gefolgt von einer Explosion.

 

[Video]

 

Hitzewelle

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine Feueranimation mit BEIDEN Händen.

 

    Der Punkt kann nicht ausgewichen werden.

 

    Feuerschaden im Laufe der Zeit: Verursacht ~223.850 Schaden pro Sekunde über 10 Sekunden.

 

[Video]

 

Lavaring

 

 

 

    Optische Anzeige: Der äußere Ring beginnt rot zu leuchten und kurz darauf kommt Lava auf.

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Halaster wird den äußeren Ring der Plattform mit Lava überfluten. Es verursacht 610.500 Schaden pro Sekunde.

 

[Video]

 

Sengende Kette

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt BEIDE Hände auf die Seite.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Diese Fähigkeit wird 2 Spieler miteinander verketten, sie verursacht ~200.000 Schaden pro Sekunde, sie bricht, wenn die verketteten Spieler voreinander weglaufen.

 

    Es werden immer 2 Ketten gleichzeitig sein.

 

[Video]

 

Blitzschnelle Kräfte

 

Gebühren

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine linke Hand und die Spieler werden in Zweierpaaren miteinander verbunden.

 

    Der Zug kann Immunity Framed sein.

 

    Jeder verbundene Spieler erhält ein PLUS- oder MINUS-Symbol über seinem Kopf.

 

    Nach ~10 Sekunden werden verbundene Spieler mit den gleichen Ladungen voneinander weggestoßen und Spieler mit den gleichen Ladungen werden zusammengerissen, wenn Menschen zusammenstoßen, erhalten sie einen Debuff, der ihren ausgehenden Schaden um ein Vielfaches reduziert (Dauer beträgt 6 Minuten und wird nicht durch den Tod entfernt).

 

    Die Abstoßung/Anziehung kann immunitätsgestützt gestaltet werden.

 

    Es wird empfohlen, in Phase 1 alle Spreads unabhängig von ihren Gebühren zu verteilen, anstatt zu riskieren, einen Debuff zu nehmen.

 

    Während des Trainings wird empfohlen, in die Mitte zu gehen, da es besser ist, den Schaden zu nehmen, als abzufallen und zu sterben, aber dies führt nicht zu einem erfolgreichen Lauf.

 

    Springe nicht, während du Ladungen hast, denn wenn du in der Luft abgewehrt wirst, erhöht sich dein Schwung und du wirst dadurch weiter geworfen.

 

    Wenn sich kriechendes Eis auf der Plattform befindet, stellen Sie sicher, dass, wenn Sie abgewiesen werden, die Abstoßung Sie nicht auf das Eis drückt, da sie Sie von der Plattform drückt.

 

[Video]

 

Elektrifizierter Boden

 

 

 

    In Phase 3 während der elektrischen Phase wird Halaster Teile des Bodens elektrisieren.

 

    Es verursacht 256.390 Schaden pro Sekunde. Das Muster kann gegen Ende des Kampfes zufällig umgekehrt werden, was bedeutet, dass nur die Kanten sicher sind, was normalerweise während der Desintegrationswelle passiert.

 

#[Video]

 

Boden zu Wolke/Wolke zu Boden

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt seine RECHTE Hand, gefolgt von einer violetten Stromwelle, die aufblitzte.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Ground to Cloud verursacht ~750.000 AoE Schaden in einem Radius von 5 Jahren. Es wird auf die Position ausgerichtet, an der die Spieler während der violetten Welle stehen.

 

    Nach ~4s wird dieser Angriff von Cloud to Ground verfolgt, das ~300.000 AoE Schaden in einem Radius von 5y verursacht, nicht überlappen.

 

    Es wird empfohlen, sich in dem Moment zu bewegen, in dem die Animation abgespielt und verbreitet wird.

 

[Video]

 

Supersturm

 

 

 

    Optische Anzeige: Er wirft eine elektrische Animation mit BEIDEN Händen.

 

    Kann nicht gerahmt werden.

 

    Verursacht ~969.393 Schaden für alle.

 

[Video]

 

Sonstiges

 

Tod von oben

 

 

 

    Kann mit Immunität eingerahmt werden.

 

    Diese Fähigkeit verursacht näherungsbasierten Schaden und verursacht den maximalen Schaden, je näher der Spieler an der Mitte der Plattform ist, und den minimalen Betrag, wenn er sich am Rande der Plattform befindet.

 

    Halaster wird es zu Beginn der Phase 3 und nach jeder Desintegrationswelle werfen.

 

[Video]

 

Sonnenuntergang

 

 

 

    Optische Anzeige: Halaster hebt sowohl seine Arme als auch seine Kanäle Feuer.

 

    Tritt in Phase 3 bei 10% Chef HP auf.

 

    Beginnt bei ~115.000 Schaden und nimmt im Laufe der Phase allmählich zu.

 

    Nach 25 Sekunden beginnt der Bildschirm weiß zu werden, nach 30 Sekunden ist er vollständig weiß.

 

    Nach 30 Sekunden, wenn du den Boss nicht getötet hast, wirst du alle für ~5.800.000.000 Schaden getroffen, der nicht gemildert werden kann.

 

[Video]

 

Chefrotationen - Phase 1

 

 

 

    Während Phase 1 hat der Chef 3 Elementarphasen, Feuer, Kälte und Blitz. Bei 80% HP beginnt die erste Phase und wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Bei 60% HP beginnt die zweite Elementarphase und wird aus den restlichen 2 ausgewählt. Bei 40% HP tritt die letzte elementare Phase ein. Wenn der Chef 20% HP erreicht, findet die zweite Phase des gesamten Bosskampfes statt.

 

    Feuerelementarphase

 

 

 

    Audio sagt: "Was hältst du von warmem Wetter?"

 

    Hitzewelle.

 

    Feuerstoß x2.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß.

 

    Wiederhole.

 

 

 

 

 

 

 

    Kalte Elementarphase

 

 

 

    Audio sagen: "Bündel dich für die Kaltfront."

 

    Whiteout +4 Permafrost.

 

    Unterkühlung.

 

    Duumvirat.

 

    Downburst + Hypothermie.

 

    2x Permafrost.

 

    3x kriechendes Eis.

 

    Duumvirat

 

    Wiederhole.

 

 

 

 

 

 

 

    Blitz-Elementar-Phase

 

 

 

    Audio sagt: "Ich fühle, wie ein Sturm aufkommt!"

 

    Super Sturm.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Gebühren.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Wiederhole.

 

 

 

    Intermittierend zwischen allen Teilen der Phase 1 verwendet er Arkane Explosion, Vernichten und Portale.

 

 

 

 

 

Chefrotationen - Phase 2

 

 

 

Wenn Halaster in Phase 1 auf ~20% HP fällt, beginnt der Übergang zu Phase 2. Alles außer der kleinen Plattform in der Mitte wird Feuer fangen und eine schützende Blase wird um die Plattform herum entstehen. Halaster wird zu einer gigantischen Größe heranwachsen und versuchen, die Blase mit seinen Händen zu zerstören, du hast 30 Sekunden Zeit, um die Hände anzugreifen, wenn du nicht genug Schaden zufügst, wird die Gruppe vernichtet.  Während dieser Phase hat der Chef ~30m PS, so dass jeder Schadensdealer etwa 166.666 Schaden pro Sekunde verursachen muss, um die Phase abzuschließen.

 

[Video ]

 

Chefrotationen - Phase 3

 

 

 

    Phase 3 beginnt mit dem Tod von oben. Es wird empfohlen, dass jeder eine Richtung wählt und sich darin gemeinsam zum äußeren Rand der Plattform bewegt. Da es leicht ist, Norden auf dem Kompass zu sehen, ist dies die Richtung, die wir bevorzugen.

 

    Halaster hat in Phase 3 komplexere Elementarphasen. Wenn Sie den HP-Schwellenwert für eine Phase erreichen, bevor er alle Kräfte in der Phase genutzt hat, springt er zu diesen Phasen Desintegrationswelle.

 

    Er hat eine Single Element Phase, in der er nur jeweils ein Element verwendet. Er wechselt zwischen den Elementen an diesen Schwellenwerten:

 

 

 

    100%-90% HP.

 

    90%-80% HP.

 

    80%-70% HP.

 

 

 

    In der Dual Element Phase wird er Kräfte aus Kombinationen von 2 Elementen nutzen. Die Umschaltpunkte zwischen den Kombinationen liegen an diesen Schwellenwerten:

 

 

 

     70%-55% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Das war nur ein Aufwärmen."

 

    55%-40% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Das wird langsam interessant."

 

    40%-25% HP. Die Phase beginnt, als Halaster sagt: "Vielleicht seid ihr doch würdige Feinde."

 

 

 

    Schließlich eine All-Elemente-Phase, in der er die Kräfte aller 3 verwendet, die bei 25%-10% HP liegen.

 

    Die Einzelelementphase tritt zu Beginn der Phase 3 auf. Wie in Phase 1 des Gesamtkampfes wählt er aus, welches Element er zufällig verwenden soll. Er wird das einzelne Element verwenden, bis 10% der Bosse HP entfernt wurden und dann zum nächsten Element wechseln. Sobald der Chef 70% HP erreicht hat, geht er in die Dual Element Phase.

 

    Du hast nur 12 Minuten und 30 Sekunden, um Phase 3 abzuschließen, wenn du es nicht schaffst, Phase 3 in dieser Zeit abzuschließen, springt der Kampf direkt zum Sonnenuntergang. Das Audioprotokoll für den Skip lautet: "Das... ist... das Ende."

 

    Hinweis: Die hier für Phase 3 vorgesehenen Rotationen sind nicht seine kompletten Rotationen, aber wenn du die hier angegebenen Zeiten überschreitest, läuft dir die Zeit im Kampf davon.

 

 

 

 

 

 

 

    Kalte Elemente Phase

 

 

 

    Visuell erkennbar, werden die Kugeln an der Außenseite der Arena blau.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout + 2x Permafrost.

 

    Schleichendes Eis.

 

    Downburst + 2x Hypothermie.

 

    Duumvirat.

 

    4x Permafrost.

 

    Schleichendes Eis in der Mitte.

 

    Unterkühlung.

 

    Desintegrationswelle.

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Phase des Feuerelementes

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln an der Außenseite der Arena rot werden.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

    Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

    Feuer + Beleuchtung Hybridphase

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln außerhalb der Arena abwechselnd lila und rot sind.

 

    Audio sagen: "Fühl den tobenden Sturm!"

 

    Supersturm.

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Schnecke).

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden. + Feuerstoß (Quadrat).

 

    Sengende Ketten + Ersatz des Lavarings durch einen elektrifizierten Boden.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Gebühren.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

 

 

 

 

    Feuer + Kalt-Hybridphase

 

 

 

    Visuell erkennbar, wechseln die Kugeln außerhalb der Arena rot und blau.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout + 2x Permafrost

 

    Lavaring.

 

    Feuerstoß (Schnecke).

 

    2x Sengende Ketten.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Downburst.

 

    Schleichendes Eis in der Mitte.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    2x Sengende Ketten.

 

    Ausbruch + Brandbombe Explosion.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegration Wave+ 1x Hypothermie.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Der Tod von oben.

 

 

 

    Mit 25% HP tritt er in die All-Elemente-Phase ein, wo er Rotationen verwendet, die alle 3 Kräfte kombinieren. Diese Phase beginnt mit:

 

    Doppelte Brandbombenphase

 

 

 

    Visuell ist zu erkennen, dass die Kugeln außerhalb der Arena dunkelblau werden, mit einem roten Heiligenschein und einem lila Ring um sie herum.

 

    Audio sagen: "Ich hatte so ein Training schon lange nicht mehr."

 

    Elektrifizierter Boden.

 

    2x Brandbomben + 2x Unterkühlung + Downburst.

 

 

 

 

 

 

 

    Phase Alle Elemente

 

 

 

    Audio sagt: "Es wird kein Entkommen geben."

 

    Audio sagen: "Fühl den tobenden Sturm!"

 

    Supersturm + Desintegrationswelle.

 

    Audio sagt: "Ich werde euch alle zu Asche verbrennen!"

 

    Hitzewelle + Zerfallswelle.

 

    Audio sagt: "Ich friere dich bis auf die Knochen ein!"

 

    Whiteout +2x Permafrost + Desintegrationswelle.

 

    Sengende Ketten + 1x Unterkühlung (Die Unterkühlung richtet sich immer an eine verkettete Person).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden + Feuerstoß (Kreuz).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Gebühren.

 

    Downburst.

 

    2x Unterkühlung.

 

    Lavaring + Feuerstoß.

 

    2x Ausbruch + Brandbombe.

 

    Unterkühlung.

 

    Boden zu Wolke/Wolke zu Boden.

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Ring).

 

    Feuerstoß (Quadrat).

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45°.

 

    Feuerstoß (Kreuz).

 

    Desintegrationswelle.

 

 

 

 

 

Chefrotationen - Phase 4

 

 

 

Wenn Halaster 10% erreicht, beginnt Phase 4. Er hat eine kleine Rotation, gefolgt von Sonneneinstrahlung.

 

 

 

    Feuerstoß (Kreuz) + Desintegrationswelle.

 

    Feuerstoß (Kreuz) bei 45° (begonnen nach der ersten Detonation der vorherigen).

 

    Downburst + Ground to Cloud/Cloud to Ground.

 

    2x Desintegrationswelle.

 

    Unterkühlung + 2x Ausbruch.

 

    Audio sagen: "Das... ist... das Ende."

 

    Sonnenuntergang.

 

 

 

Phasenmanagement

 

 

 

In einigen Fällen kann es ratsam sein, mit dem Schaden am Chef aufzuhören und darauf zu warten, dass er ein paar zusätzliche Mechaniken ausspielt, anstatt ihn zu zwingen, in die nächste Phase zu gehen. Denn das Erzwingen von Phasenübergängen kann dazu führen, dass Kombinationen von Kräften, mit denen man extrem schwer umgehen kann, auftreten, die sonst nicht passieren würden. Wenn du zum Beispiel einen Phasenübergang zum Sonnenuntergang erzwingst, während sich in der Mitte der Arena schleichendes Eis befindet, wäre es aufgrund der Anwesenheit des Eises unmöglich, den Kampf zu beenden.

 

...to be continued ...