Eidgebundener Paladin - Eid der Hingabe

Talentebaum Gerechtigkeit

letztes Update: 10.03.2019

Herzlich willkommen bei meinem Heilpala. Primäres Ziel dieses Builds ist die Unterstützung der Gruppe durch Buffs und Heilung.

 

Mit dem kommenden Update wird der komplette Guide obsolet. Ich versuche ihn schnellstmöglich zu aktualisieren.

 

 

Was ich euch mit dem hier niedergeschriebenen nicht abnehmen kann:

  • macht euch eure eigenen Gedanken, nutzt das hier als Sprungbrett und baut es aus
  • findet euch selbst und euren eigenen Spielstil, Dinge die bei mir funktionieren, können bei anderen komplett falsch sein

Rassenauswahl

Drachengeborener

+2 auf 2 beliebige Attributwerte

Drakonisches Erbe: +5% Heilung durch Zauber und Kräfte

Raserei des Drachengeborenen: beim Angreifen eines Gegners 5% Chance Raserei des 

Drachengeborenen zu erhalten. Gewährt für 6 Sekunden 3% Kraft und kritische Trefferchance

 

Mensch

+2 auf einen beliebigen Attributwert

bewegliche Verteidigung: +3 % Verteidigung

heroischer Einsatz: Ihr erhaltet zusätzliche Heldentalentpunkte auf den Stufen 10, 15 und 20. Allerdings können diese nicht im Vorbildd-Talentbaum eingesetzt werden.

 

Die beiden Rassen eignen sich hervorragend für den Heilpaladin. Jedoch ist die Rassenauswahl ja auch immer eine Geschmackssache. Mein Paladin war bis vor kurzem ein Halbling und ist damit auch nicht schlecht gefahren. ;-)


Ausrüstung

Baby Paly: Ausrüstung die man sich leicht holen kann wenn man frisch Level 70 erreicht hat:

  •  Vistani Set: Für die Einführungsquest in Barovia bekommt man eine ganz passable Startausrüstung zusammen, Schwierigkeitsgrad niedrig, Dauer: ca 15 Minuten
  • Artefakte: während dem Leveln: ca Stufe 21 Quest "Artefaktrückgewinnung" und mit Stufe 60 "Gruft der Neun", Schwierigkeitsgrad: niedrig bis mittel - ggf. Hilfe mitnehmen , Dauer: jeweils 15-20 Minuten,
  • Siegel des Tapferen: Durch das Laufen von zufälligen Gewölben, egal ob allein, mit Freunden, der Gilde oder der Allianz verdient man Astraldiamanten und die Siegel des Tapferen. Für letztere kann man sich die Ausrüstungssets aus dem Grad der neun Götter (TONG) besorgen. Das dauert ein bisschen, ist aber auch nicht weiter schwer.

da wollen wir hin:

linke Seite:

Möglichkeiten für aktive Artefakte:

Abhängig davon wie viel Platz im Bosskampf ist.

rechte Seite:

Möglichkeiten für inaktive Artefakte:

"Pflicht" ist hier nur das Tarokka-Deck wegen dem Setbonus. Die anderen sind variabel, sollen aber Kraft und Erhohlung oder Verteidigungswerte beinhalten.


Gefährtenausrüstung:

hier bedienen wir uns an den Meisterberufen


Attributwerte

Das Klassenhauptattribut ist Konstitution, Nebenattribute sind Weisheit und Charisma. Wir ignorieren das zumindest zum Teil.

Wichtig für meinen Heilpaladin sind Intelligenz und Charisma:

Charisma: unterstützt die Ausdauerregeneration, Aktionspunktezugewinnrate, Bonus für die Gefährtenattribute und den Schaden durch Kampfvorteil

Intelligenz: erhöht das Wiederaufladetempo


Talente

die wichtigsten Talente:

Aurageschenke: Die Kraft von Verbündeten, die sich mindestens 6 Sekunden lang im Umkreis von 30 Fuß um Euch aufhalten, wird um 25% Eurer Kraft erhöht.

Rachesüchtiger Richter: Eure Göttliche Anrufung gewährt euch nun auch 10 Sek. lang den Buff RichterRichter erhöht euren Schaden um 35% und verringert die Abklingzeit aller zu dem Zeitpunkt abklingenden Kräfte um 35%. Zudem besteht die Chance, dass Eure Begegnungskräfte Euch sofort eine Aufladung von Göttliche Anrufung gewähren.

Lichtblitz: Wenn Ihr Begegnungskräfte wirkt, dann besteht eine Chance von 25%, dass die Abklingzeiten der Begegnungskräfte aller nahen Verbündeten um 10% verkürzt werden.


Segen


Fähigkeiten

Hier eine kurze Zusammenstellung eurer wichtigsten Kräfte. Das sollten gerade für die kleineren Paladine die ersten Fähigkeiten sein, die mit vier Kraftpunkten aufgewertet werden.

frei verfügbare Kräfte:

Eidschlag: 15% mehr verursachte Heilung + Heilungsexplosion

Lichtschlag: 5% mehr Schaden und Rüstungsdurchdringung für uns selbst.

Klassenmerkmale:

Aura der Tapferkeit: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß verursachen zusätzlichen Lichtschaden in Höhe von 1% Eurer maximalen Trefferpunkte.

Aura der Weisheit: Euer Wiederaufladetempo und das Eurer Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß wird um 10% erhöht.

Ich habe bei mir die Aura der Weisheit durch die Artefaktwaffen verstärkt.

 

Solltet ihr noch einen Palatank in der Gruppe haben sprecht euch ab. Die Auren addieren sich nicht, es gilt immer nur die stärkere. Was aus meiner Sicht meistens gut funktioniert ist folgendes:

  • Lasst dem Tank die Aura der Tapferkeit, dafür soll er je nach Gruppenlage und Dungeon die Aura der Vergeltung oder die Aura des Schutzes mit reinbringen.
  • Nehmt statt der Aura der Tapferkeit je nach Anforderungen entweder Aura der Göttlichkeit oder falls nicht vom Tank angeschalten die Aura der Vergeltung mit rein.

tägliche Kräfte:

Schild des Glaubens: Ihr beschwört heilige Schilde, die Euch und Eure Verbündeten 6 Sekunden lang schützen.  Jeglicher Schaden, den Verbündete erleiden, wird um 30% reduziert. Zudem erhalten sie 30% mehr Heilung.

Göttliches Urteil: Ihr überzieht eure Feinde mit göttlicher Vergeltung, wobei ihr in einem kleinen Bereich um Euer Ziel erheblichen Schaden verursacht.

 

Wichtig ist hierbei vor allem der Schild des Glaubens. Das Göttliche Urteil kann im freien Spiel oder bei Trashgruppen in kleinen Gewölben genutzt werden.

Begegnungskräfte:

Hier gibt es mehrere Optionen die in verschiedenen Situationen wichtig sein können:

Fluch: Ihr belegt das Ziel mit einem heiligen Mal, wodurch es 10 Sekunden lang 10% weniger Schaden verursacht und 10% mehr Schaden erleidet. Diese Wirkung ist 3-mal stapelbar.

Paladine, die den Eid der Hingabe geschworen haben, können das heilige Mal stattdessen auf Verbündete setzen, wodurch deren Schaden 10 Sekunden lang um erhöht und der von ihnen erlittene Schaden im selben Zeitraum verringert wird.

Diese Fähigkeit ist einer der Hauptgründe warum man als Devo OP in Gruppen mitgenommen wird. Mit genug Erhohlung kann man den Buff auf mehreren Spielern gleichzeitig aufrecht erhalten. Hier eignen sich natürlich vor allem die stärksten DDs in der Gruppe.

Schwur der Feindschaft: Ihr schwört, Euer Ziel zu besiegen, wodurch Ihr diesem Ziel 20% mehr Schaden zufügt. Verbündete die das Ziel des Schwurs angreifen werden geheilt.

Diese Fähigkeit ist in Verbindung mit  Bindung der Tugend eure Hauptquelle für Heilung und Schaden.

Bindung der Tugend: Ihr tretet mit allen Verbündeten innerhalb von 60 Fuß in eine Heilungsbindung ein, wodurch sie 20% mehr Heilung aus allen Quellen erhalten. Zudem werden jedes Mal, wenn Ihr einen dieser Verbündeten heilt, alle anderen um 15% der gewirkten Heilung geheilt.

Siehe auch Schwur der Feindschaft. Hilft auch heilenden Gruppenmitgliedern, wenn es aber nur darum geht andere Heiler zu unterstützen macht der Kreis der Macht eventuell mehr Sinn.

Reinigende Berührung: Ihr heilt den anvisierten Verbündeten und entfernt dabei alle Kontrollwirkungen. Ihr könnt diese Kraft einsetzen, während ihr einer Kontrollwirkung unterliegt. Wenn ihr beim Wirken einen Gegner anvisiert habt, heilt Ihr stattdessen alle Verbündeten in Nahkampfreichweite.

Die Wirkung wird stets auf alle Verbündeten in einem Umkreis von 15 Fuß um das Ziel angewendet, selbst wenn ein Verbündeter anvisiert wurde.

Absolution: Ihr zaubert einen Schutzschild auf Euch oder einen anvisierten Verbündeten, der Schaden in Höhe von 20% der maximalen Trefferpunkte des Ziels absorbiert. Der Schild besteht so lange fort, bis er durch Schaden gebrochen wird.

Verbündete, die von einem solchen Schild geschützt werden, erhalten 20% mehr Heilung.

Gerade dann wichtig wenn ein Beschützender Kämpfer (GF) als DD/Buffer mitläuft, wenn ihr Absolution auf ihn draufpackt macht der deutlich mehr Schaden.

Zorn des Templers: Ihr entfesselt einen Sturm heiliger Energie, der Gegnern hohen Schaden zufügt und sie betäubt.

Zusätzlich zur Schadenswirkung dieser Kraft erhalten Verbündete im Wirkungsbereich vorübergehende Trefferpunkte.


Verzauberungen

Charakter:

Lichtverzauberung für Angriffsplätze

Schwarzeis-Verzauberung für Verteidigungsplätze

Begleiter:

Silberne Verzauberung für Angriffsplätze

3x Bindungsrunenstein

Mit Ausrüstung, Verzauberungen und Bindungsrunensteinen braucht nur der Begleiter ausgestattet werden der tatsächlich mitläuft. Die anderen 4 aktiven Begleiter sind nur für den Bonus da.


mögliche Waffen- und Rüstungsverzauberungen:

Bronzeholzverzauberung

Eisverzauberung

Pestfeuerverzuaberung

Bei der Waffenverzauberung sind wir abhängig von der Gruppe, doppelte Verzauberungen, die die Gruppe betreffen, ergänzen sich nicht. Sprecht euch mit eurer Gruppe ab.

Aufhebungsverzauberung

Elfische Kampfverzauberung

Seelengeschmiedete Verzauberung

Die Rüstungsverzauberung ist primär Geschmackssache.



Gefährten

Hier eine kleine Auswahl an Gefährten die sinnvoll sein können. Wie schon beschrieben muss nur der gerufene Begleiter mit Ausrüstung und Runensteinen ausgestattet werden.

gerufene Begleiter:

Chulter Tiger: zu Kampfbeginn: Eure Bewegungsrate und Euer Schaden werden 25 Sekunden lang um 5% erhöht.

Ausrüstung: 3 Angriffsplätze, 2x Ring 1x Halskette

wichtige Fähigkeiten: Killerinstinkt: Gegner, die mit einer Blutung des Tigers belegt wurden, erleiden 10% mehr Schaden aus allen Quellen. (Falls der Tiger im Kampfvorteil ist.)

Trickbetrüger: + 25/100/190/300 kritischer Trefferwert

Ausrüstung: 2 Angriffsplätze 1 Verteidigungsplatz, 3x Ring

wichtige Fähigkeiten: Schlachtenfieber: Der letzte Schlag von "niederträchtiger Ausbruch" verringert nun die Verteidigung des Ziels um 10%.

aktive aber nicht gerufene Gefährten:

Erzmagierschüler: +200/400/600 Kraft und Lebensentzug

Skelett: +200/400/600 Kraft und Lebensentzug

Geist: gerufener Gefährte: +5% Schaden, Ihr: +200/400 Kraft

Tiefenkrähenschlüpfling: +1500 Kraft

Zahmer Velociraptor: Ihr seid Teil des Rudels. Euer Schaden und der aller Verbündeten, die ebenfalls Teil des Rudels sind, wird um 1% erhöht. Diese Wirkung ist bis zu 5-mal stapelbar.


Reittiere

Worauf ihr durch die Gegend hüpft ist ziemlich egal. Nehmt hier einfach das was euch gefällt.

Wichtiger sind zwei andere Fragen: Welche Reittierfähigkeiten nutze ich? Welche Insignienboni aktiviere ich bei den 5 Reittieren im Stall?

Reittierfähigkeiten:

Bewegung: So hoch/schnell wie möglich ;-) Das hängt wie gesagt nicht damit zusammen ob ihr gerade auf nem Ackergaul oder als Schwarm durch die Gegend schwebt.

Ausrüstungskraft: +2000 oder besser +4000 Kraft

Kampfkraft: auch hier gibt es wie an vielen Stellen verschiedene Optionen, schaut euch doch mal den Schwarm oder den Tyrannosaurus an. Auch Tensers Scheibe kann man sich mal anschauen. Strg + J hilft hier viel :-)

Insignienboni:

Pakt des Assasinen: Ihr verliert 10% eurer Verteidigung, Robustheit und Lebensentzug. Die Summe der abgezogenen Werte bekommt ihr als Kraft gutgeschrieben.

Hingabe des Schäfers: Immer wenn Ihr eine tägliche Kraft einsetzt, wird die Verteidigung, Robustheit und Bewegung eurer Gruppenmitglieder um einen Wert erhöht, der 5% eurer Kraft entspricht.

Tücke des Gladiators: Habt Ihr mehr als 75% eurer Ausdauer, lauft ihr 15% schneller. Solange Eure Ausdauer unter 25% ist, wird Eure Ausdauerregeneration um 15% Eurer Kraft erhöht.

Kameradschaft des Beschützers: Immer wenn Euer Begleiter angreift, erhöht sich Eure Kraft und Verteidigung um 3%. Bis zu 4-mal stapelbar.

Freundschaft des Beschützers: Immer wenn Euer Begleiter angreift, erhöht sich Eure Kraft und Verteidigung um 1%.
Bis zu 4-mal stapelbar.

Warnung der Kavalerie: Immer wenn ihr eine Reittierfähigkeit im Kampf aktiviert, erhaltet ihr zusätzlich 10% Kraft, Erhohlung, Rüstungsdurchdringung, kritischer Trefferwert, Verteidigung, Robustheit, Regeneration und Lebensentzug.

Glück des Wanderers: Wenn ihr einen Gegner tötet, habt ihr eine Chance von 4% einen Veredelungsstein zu finden.


Allgemein noch ein paar Hinweise

Rüstet euch aus, geht alles in aller Ruhe an, holt euch nach und nach alle Segen.

 

Im Gruppenspiel habt ihr zwei bis drei Jobs: Kraft buffen, Fluch auf die Verbündeten drauf packen und eventuell heilen wenns sonst niemand tut. Keine Frage wir können gut und viel heilen, aber wenn ein Heilhexer mit an Bord ist, lassen wir ihn machen und unterstützen ihn bei seinem Job.

 

Kraft buffen: Holt in eurem Charakter so viel Kraft wie möglich mit rein. Steine, Ausrüstung, aktive Gefährtenboni, Pakt des Assasinen.

Fluch auf die Verbündeten zaubern: Hier helfen vor allem Keybinds. "Opfer" des Fluchs werden natürlich die stärksten DDs.

Falls ihr einen GF in der Gruppe habt, der als Buffer/DD mitläuft: Mit Schild macht er 15% mehr Schaden, den Gefallen können wir ihm tun. :-)

Wenn viel Heilung benötigt wird, wechseln wir auf Bindung der Tugend in Kombination mit Schwur der Feindschaft.


Danksagung

Sodale... An dieser Stelle herzlichsten Dank an die ganzen Jungs und Mädels von Souls of Darkness und der ganzen Allianz.

Desweiteren geht noch ein herzliches Dankeschön an alle die mir bisher bei meinem Pala mit Rat, Tat und hilfreichen Guides zur Seite gestanden sind. Wenn ihr euch hier wiedererkennt freuts mich! :-)

 

Viele Grüße

Wyrm

 

P.S.: Falls es Fragen oder Anregungen gibt nutzt bitte das Kontaktformular oder schreibt mich einfach im Spiel an.