Hexenmeister - Höllenbote

Der Höllenbote ist die Schadensvariante des Hexenmeisters. Ich möchte euch hier meine Spielweise zeigen. Das ist weder die einzige Variante wie man den DD-Hexer spielen kann noch hat das ganze den Anspruch das beste auf dem Markt zu sein.

Rasse und Attributwerte

Für viele ist die Auswahl der Rasse ein wichtiger Schritt in der Personalisierung ihres Charakters. Natürlich kann man aber auch hier optimieren. Ich persönlich hüpfe aber als Halbling durch die Weltgeschichte.

Drachengeborene: 3% mehr Schaden, Attributwerte können selbst gesetzt werden.

Sonnenelfen: mehr Aktionspunkte

Tiefling: 5% mehr Schaden ab 50% HP des Gegners

 

Bei den Attributwerten gibt es zwei Möglichkeiten die ich gerade ausprobiere:

Intelligenz: erhöht unseren Schaden - must have

Charisma: erhöht das Wiederaufladetempo und die Gefährteneinwirkung (Option 1)

Geschick: erhöht den kritischen Trefferschaden und die Bewegungsrate (Option 2)

Charakterwerte

Aus unterschiedlichen Quellen bekommt man unterschiedliche Angaben zu den optimalen Charakterwerten.

Die mir bekannten Zielwerte sehen derzeit wie folgt aus:

  • Rüstungsdurchdringung: 68.000
  • Verteidigung: 68.000
  • kritischer Trefferwert: 63.000
  • Zielgenauigkeit: 68.000
  • Robustheit: 68.000
  • Kampfvorteil: 118.000
  • Wahrnehmung: 78.000

Wenn man diese Werte erreicht hat, kann man Kraft und Lebenspunkte so hoch setzen wie möglich.

Natürlich haben bei uns als DD die Offensivwerte Vorrang vor den Defensivwerten und gerade bei der Wahrnehmung als Beispiel ist es meiner Meinung nach kein Weltuntergang wenn man den Wert nicht erreicht.

Man sollte aber immer bedenken, dass ein toter DD gar keinen Schaden mehr macht.

Ausrüstung und Verzauberung

Ausrüstung und die Verzauberungen sollten so gewählt werden, dass möglichst die gerade erwähnten Charakterwerte erreicht werden.

 

Bei den Rüstungs- und der Waffenverzauberungen gibt es eine große Auswahl.

Ich arbeite hier derzeit mit der Rindenschildverzauberung und der Henkerverzauberung.

Als Alternativen könnte man sich denke ich auch noch die Aufhebungsverzauberung und die Seelengeschmiedete Verzauberung ansehen.

Bei den Waffenverzauberungen ist die Auswahl im Moment meiner Meinung leider nicht ganz so groß.

 

Bei der Ausrüstung sollte man sich genau anschauen was man anziehen möchte. So können vermeintlich bessere Rüstungsteile weil höhere Gegenstandsstufe deutlich schlechter sein als alte Rüstungsteile. Man sollte immer alle Charakterwerte und auch die einzelnen

Boni auf den Gegenständen in die Betrachtung einfließen lassen.

Skillpunkte

Intensives Brennen: Der fortwährende Schaden von Seelenbrand wird um 10% erhöht.

Trennende Blasphemie: Jedes Mal, wenn ein "Schächerer Fluch" von einem Ziel entfernt wird, erleidet es Schaden (75 Schadensstärke).

Vernichtende Verleihung: Für jeden Stapel Seelenverleihung, den Ihr besitzt, wird der Schaden Eurer Begegnungskräfte um 5% erhöht.

Geschenk des Henkers: Wenn die Trefferpunkte des Ziels sinken, dann verursachen Eure Kräfte bis zu 20% mehr Schaden.

Seelenfunken-Erhohlung: Für jede 6 Seelenfunken, die Ihr für "Seelenbrand" verbraucht, werden die Abklingzeiten Eurer Begegnungskräft um 1 Sekunde verkürzt.

Segen

Ganz grün bin ich mir selbst noch nicht was man mit den Segen im Optimalfall rausholen kann.

Als Meistersegen sehe ich ganz klar "Blutdurst".

Erholungstempo, kritischer Trefferschaden, die Kraftsegen, Gefährteneinwirkung und Kontrollresistenz sind aus meiner Sicht auch klar.

Wenn man nicht genug davon hat kann man auch noch Kampfvorteil mitnehmen.

Wo ich mir aber noch nicht ganz sicher bin ist die Frage ob man eher den prozentualen Schaden gegen Untote, Dämonen usw. mitnimmt oder eher die Lebenspunkte. Im Moment habe ich hier den prozentualen Schaden genommen.

frei verfügbare Kräfte

Höllische Ablehnung: wird dauerhaft benutzt, lädt Seelenfunken auf.

Dunkelspiral-Sturmangriff: lädt nebenbei auf, bei drei Aufladungen macht das ganz gut Schaden. (optional)

Unheimlicher Stoß: Kann als AoE Fähigkeit genutzt werden. (optional)

Begegnungskräfte

AoE (Mobgruppen)

Höllenfeuerring: Gebietsschaden, Schaden über Zeit, belegt Gegner mit "Schwächerer Fluch"

Feuerstrahl: Gebietsschaden,  belegt Gegner mit "Schwächerer Fluch"

Fluchbiss: entzieht allen betroffenen Gegnern "Schwächerer Fluch" und verursacht dabei Schaden

Single Target (Bosskampf)

Höllenfeuerring: Gebietsschaden, Schaden über Zeit, belegt Gegner mit "Schwächerer Fluch"

Tödliche Flammen: Einzelzielschaden, belegt Gegner mit "Schwächerer Fluch", ruft Seelenmarionette wenn Gegner durch Fähigkeit getötet wird

Hadars Griff: Einzelzielschaden, Gegner wird gewürgt, Fluchverbrauch: ruft Seelenmarionette


tägliche Kräfte

tyrannischer Fluch: erhöht den vom Ziel durch Euch erlittenen Schaden um 25%, leitet 15% des Schadens an Gegner in der Nähe weiter.

Klassenmerkmale

Staub zu Staub: erhöht den verursachten Schaden um 5%

Kein Mitleid, keine Gnade - frisiert "Höllische Ablehnung" auf:

  • entfernt den Zeitschaden von Höllische Ablehnung
  • erhöht direkten Schaden um 25%
  • jeder Treffer generiert 2 Seelenfunken
  • kritische Treffer verleihen Euch 4 Sekunden lang Kampfvorteil

Spielweise

Die Spielweise ist eigentlich relativ simpel beschrieben: Fluch auf den Gegner drauf und wieder runter.

 

Etwas ausführlicher: AoE

Zuerst wird auf möglichst alle Gegner mittels "Höllenfeuerring" oder "Feuerstrahl" der "Schwächere Fluch" aufgetragen, danach wird er von allen Gegnern wieder mit Fluchbiss entfernt. Das Spiel spielen wir solange bis alle Gegner tot sind.

Mit "Seelenbrand" können wir beim Verbrauch von 18 Seelenfunken unsere Abklingzeiten um 3 Sekunden reduzieren - sehr praktisch.

Etwas ausführlicher: Bosskampf

Mit "Höllenfeuerring" verfluchen wir den Boss und legen ihm eine schmerzhafte Pfütze unter die Füße. Der Fluch wird mit "Hadars Griff" verbraucht und beschwört eine Seelenmarionette, die zusätzlich Schaden verursacht. "Tödliche Flammen" wird anschließend draufgesetzt und bringt gleich wieder den "Schwächeren Fluch" auf den Gegner.

Wichtig: Hadars Griff nur einsetzen wenn der Gegner verflucht ist. Daduch bauen wir weitere Stapel unseres Buffs auf. Jeder Stapel erhöht unseren Schaden um 5%.

Mit "Seelenbrand" können wir beim Verbrauch von 18 Seelenfunken unsere Abklingzeiten um 3 Sekunden reduzieren - sehr praktisch.

Begleiter

Begleiter wurden mit Modul 16 komplett überarbeitet. Mehr dazu findet ihr unter anderem hier.

 

mein aktiver Begleiter: Landhai-Junges

meine aktiven Boni:

  • Mächtige Präzision (z.B. Xuna)
  • Angriffsplatz: Präsenz der jungen Tiefenkrähe (Tiefenkrähenschlüpfling)
  • Angriffsplatz: Hexenmeister der Netherilarkanistin (Arkanistin der Netheril)
  • Angriffsplatz: Stahldorfs Präsenz (Stahldorf)
  • Verteidigungsplatz: Präsenz der Ätherspinne (Ätherspinne)
  • Disziplin des Söldners (Kraft/Kampfvorteil)(Söldner)

Reittierboni

Für die Reittierboni nutze ich wo irgendmöglich Dominanzinsignien.

  • Hingabe des Schäfers
  • Manöver des Kombatanten
  • Warnung der Kavalarie
  • Tücke des Gladiators
  • Mahnruf des Ritters

Glücklich bin ich mit diesen Boni noch nicht ganz. Würde hier gerne noch was verändern, mit fehlen aber die richtigen Mounts dazu.

Danksagung und weitere Denkanstöße

Vielen Dank  fürs lesen und viel Spaß beim Monster kloppen! Vielen Dank auch an alle die Fragen dazu stellen oder Einwände und eigene Denkanstöße vorbringen.

 

Wer sich ein wenig umschaut wird bei der Suche nach Hexenmeister Guides etc. nicht um Charisma herumkommen. Gerade auf mmominds findet man seine Skillungen und einen riesigen Haufen Anmerkungen und Fragen von allen möglichen Spielern.

Changelog

05.06.2019: Verzauberungen und Ausrüstung hinzugefügt

02.06.2019: Erstellung